【爆ぜて】大爆発再起バトン【蘇って】【縮む】
フワライド@オボンのみ
特性:かるわざ
テラスタイプ:ノーマル
性格:意地っ張り
努力値:H4 A236 B76 D4 S188
実数値:226-143-74-×-75-124
大爆発/小さくなる/身代わり/バトンタッチ
調整先
H:偶数(蘇生後オボン食べるために)及び≠4n(身代わりを4回置ける)
A:H252B4振りFCロトムをノーマルテラスタル大爆発で確定1(この程度の火力は欲しいという目安)
S:軽業発動後に最速スカーフサザンドラ抜き、準速70族+2
パーモット@きあいのタスキ
特性:ちくでん
テラスタイプ:自由
性格:陽気
努力値:H12 B244 S252
実数値:147-135-121-×-80-172
さいきのいのり/ほっぺすりすり/甘える/怪電波
調整先
HB:先制技や連続技が多いので物理耐久に寄せる
S:最速
解説
小さくなるで回避率を上げてバトンする型のフワライドにテラスタルと"さいきのいのり"という新しい技を使ったギミックを取り入れた。再起の祈りは自分のひんしポケモンをHP半分で復活させる新技。
①フワライドで(ノーマルテラス)大爆発
②襷パーモットで再起の祈り
③ほっすり甘える怪電波で起点作り
④フワライドHP半分で再降臨、即オボンを食べてHP回復&特性かるわざ発動(素早さ2倍)
⑤小さくなる積んでエースにバトンタッチ
という手順。④の即かるわざが発動できる動きが今回のミソ。
回避バトンは本来起点作り→フワライドという流れが定番なので、それに合わせて出てきた相手の挑発持ち等をノーマルテラス大爆発で吹き飛ばしてから回避戦術に入れる。
実のところは大爆発を搭載しただけのオボンフワライドなので、先発から起点にできる相手が出てきた場合には、大爆発をせずに身代わり+小さくなるでいきなり積みにいける(テラスタイプがノーマルなので耐性の変化により強引に積める相手は意外と多い)。その場合余ったパーモットはバトン先のエースを復活させる。
オボンのみを先発で食べてしまうと蘇生後は軽業が発動できなくなるのと、蘇生後はテラスタルが解除されてしまう点は残念。初手テラスタル大爆発と決めつけずに、様子見の身代わりなど広い選択肢を考えたい。
バトン先の候補は、変化技を無効化するサーフゴー、身代わり+挑発を先制で打ててすり抜けドラパルトに強いオーロンゲ、Sを上げれる型破りのオノノクスなど…。
フワライドでの回避バトン自体運が大きく絡み、対策必須な天敵も多いため上位を目指せるような戦術かと言うと首を横に振らざるを得ないですが、新世代のギミックを入れられた個性的なものになったと思います。パーモットや回避バトンで遊んでみたい方は育成してみてはいかがでしょう。
フワライドの努力値やパーモットの技構成、バトン先はまだまだ考察の余地があると思います。何か良い案があれば教えて下さると嬉しいです。
TODに留まらない襷モジャンボ
モジャンボ@きあいのタスキ
性格:のうてんき
努力値:A252 B252
実数値:175-152-194-×-49(個体値0)-55(個体値0)
特性:さいせいりょく
がむしゃら/ねむりごな/根を張る/とおせんぼう
調整先
H:16n-1,がむしゃらがあるのでB優先
HB:ドリュウズの特化アイヘ確定4
HD:無振りポリゴン2の冷凍ビームで襷発動
S:カバルドンと最遅ポリゴン2に抜かれたいので準遅、ドヒドより遅いのでここまで来れば抜くことは無いはず
解説
遅ればせながら鎧の孤島も配信されたので、新たなTOD戦士を紹介しようと思う。
TOD用のポケモンというのは目的のポケモンが選出されない或いは対面出来ないとお荷物になってしまうのがネックだったので、それを克服した出来る限り汎用性の高いポケモンを目指した。
このモジャンボは本業でカバルドンを嵌められて、副業で最低限の働きができる。
対カバルドン
まずは本業から。
初手に出てくるカバルドンを嵌めたい。
❶とおせんぼう+根を張るで完全封殺
カバルドン相手にTODをする際、とおせんぼうだけでは吹き飛ばし(吠える)で飛ばされて拘束が解けてしまうので、根を張るを使って吹き飛ばしを無効化し強引に捕まえる。
カバルドンは根を貼ったモジャンボを落とせるような有効打が無いので、以降試合終了まで延々とこの対面を続けて判定勝ちを狙う。
❷PPが切れないように
どちらかのPPが切れてわるあがきが始まると、その反動で倒れてTODが成立しなくなってしまう。
そこでねむりごなを採用することで相手が行動不能=PPを消費しないターンが生まれ、試合終了まで秩序が保たれる。
こちらのPPも相手が欠伸で眠らせてくれるので温存できる。
❸判定に勝つ為に
制限時間以内に決着がつかなかった場合はPTの残HP割合が多い側が勝つ。
試合終了が近くなったらがむしゃら→ダイアタックで削りにいく。カバルドンが怠けるを持っていてもモジャンボの方が基本的に遅いのでがむしゃら連打で下から削っていけば負けることはない。(ダイアタックするとSが逆転するので注意)
汎用性
次に副業。
カバルドンに逃げられてしまったり、初手で対面出来なかったり、そもそも出てこなかったりした際にもこの子は最低限の動きが出来る。
❶襷+がむしゃらでの削り
SとDを低くしたので無振りポリゴン2の冷凍ビームのような半端な火力でも襷が発動し、下からのがむしゃらで大きく削ることが出来る。エースバーンの珠火炎ボールを耐えて強引に珠ダメ圏内にすることも。
❷ねむりごなでの対面操作
ねむりごなも強力で運要素こそあるものの優秀なサポートになる。ドリュウズのような余裕のある相手、ミミッキュのようなゴーストタイプにはこちら。
催眠はダイマックスを否定できる唯一の要素。
❸引いて再生力を発動しカバに備える
交代すると特性再生力でHPが1/3回復するので、仮にHPが1でもカバルドンを相手できるだけのHPを取り戻せる。
流石に1/3では嵌めることは出来ないが、地震×2+砂ダメを耐えてがむしゃらで削ることで十分貢献できる。
因みにとおせんぼうが決まっていれば交換読み交換をされないのも嬉しい。
あとがき
以上変なモジャンボ解説でした。本当このブログTODしかしてないな…。
今シーズンはシングル頑張ります!
【オンライン大会】ゾロアーク+α 2on2 要項
剣盾変則ルール大会企画第1弾は
『ゾロアークと任意のポケモンでのシングル22』です。
ゾロアークは第八世代で新習得した嫉妬の炎・アンコールをはじめとした数多くの技で様々にカスタマイズ出来る上、イリュージョンという唯一無二の特性でバトル・考察の奥深さを増してくれると思ったのでそれを最大限に活かせるこのルールを考えました。
主催・運営
まぐなむ。(@m_gn_m)
t/T(@tTriaak)
日時
8/9(日)19:00〜
ルール
❶進行方法
シングルバトル・ノーマルルールで行う。PTにはゾロアークと任意の1匹の合計2匹を入れ、その2匹を選出する。(選出順は自由)
ダイマックスは使用可能。
ブロックに分かれて総当たり戦→各ブロック代表(人数は未定)でトーナメント
❷使用ポケモン(ゾロアークにも適用)
参加可能ポケモンはシリーズ5準拠。過去作産のポケモンはバトルレギュレーションマークがついたポケモンのみ参加可能です。
ゾロアーク2体のPTは禁止します。
❸持ち物
ゾロアークともう1匹のポケモンでの持ち物の重複は禁止。
定員
特になし
ゾロアーク22参加状況等 - Google スプレッドシート
参加方法
上の参加申請フォームにて入力をお願いします。不明な点があれば運営まで気軽にご連絡を…。
〆切は8月8日(土)23:59です。
優勝者への贈呈品
色S0アシレーヌ(通常特性)
皆さまのご参加お待ちしております!
ワイドガード残飯ギルガルド
ギルガルド@たべのこし
性格:臆病
努力値:H236 B4 C4 D12 S252
実数値:165-49(個体値0)-161-71-162-123
特性:バトルスイッチ
シャドーボール/キングシールド/身代わり/ワイドガード
調整先
H:4n+1で身代わりのHPが最大
HB:タイプ一致イカサマを身代わりが最高乱数切って耐える(〜102.4%)
S:最速(同族のラプラスを意識)
対ラプラス
汎用性を出来るだけ保ったままラプラスを対策できるポケモン。
ワイドガードは『ダブルバトルで全体or相手2体を対象にする技』を防ぐという効果で、シングルバトルでも発動可能。
ラプラスの対ギルガルドへの打点にして身代わりを貫通してくる厄介技、うたかたのアリアも全体攻撃技なのでワイドガードで防ぐことができる。
ダイマックスをキングシールド+身代わりで凌ぎ、切らしたら泡沫のアリアをワイドガードで防ぐ。
泡沫を使わないとラプラスはガルドの身代わりを壊すのに2ターン費やすので、択を考えると完封することは難しくても、壁や雨ターンを枯らすくらいなら容易である。最後はシャドーボールをお見舞いしてから退場したい。
事前に毒々などをラプラスに入れておけば粘り勝つことも出来る(潤いボディで回復されてしまう場合もあるが)。
このように対ラプラスにおける優秀なクッションになってくれる。
その他
勿論一般的な残飯ガルドとしても運用できる。
ラプラスの影響で今後増えていくと思われるヒヒダルマやパッチラゴンに強い点は僥倖。
身代わりを採用した残飯ガルドの長所はなんと言ってもTOD性能の高さであり、数的有利が取れていればキングシールド+身代わりで粘って試合を終わらせられる。
そしてここでも一役買えるのがワイドガード。
ただでさえ少ないギルガルドへの有効打の内、キンシのAダウンを回避できる地震は全体攻撃技なのでワイガの無効化対象である。
ワイガを連打することで、相手の型や状況によってはカビゴンやドリュウズに対してTODを仕掛けたり、ヒヒダルマのような地震で拘るポケモンのPPを枯らしたりできる。
その他に防ぐメリットのありそうな全体技は
放電、地ならし、噴煙、オーバードライブ、波乗り、バークアウトなどがある。
ワイドガードは連続で発動できるが、ワイドガード→キングシールドは成功率1/3なので注意。
あとがき
泡沫での身代わり貫通、零度での一撃突破、ダイサンダーでの眠る阻害、珠ダメの自主退場と嵌めにくさ満載のラプラスだったので、こういった切り口で対策してみました。本当は通せん坊でキャッチしてTODしたい
最速零度や泡沫以外の水技採用などの負け筋はあるものの、汎用性の中にラプラス対策を忍ばせられているのはモスノウみたいなピンポイントポケモンを採用するよりは良いのかなというのが個人的な考えです。
良かったら使ってみてください。
おわり
お香すりかえTODダダリン
ダダリン@まんぷくおこう
性格:呑気(すり替え時に相手のマゴで混乱しないように無補正性格にミント推奨)
努力値:H252 B252 D4
実数値:177-151-167-×-111-40(s個体値0)
特性:はがねつかい
アンカーショット/鉄壁/すりかえ/眠る
調整先
HB:特化、A142ミミッキュの珠Dシャドクロを最高乱数切り耐え(〜101.1%)
シーズン3にて使った子。
襷ドリュウズやナットレイが来ると困る構築を使用していたので、それなら逆に来てくれたら嵌めて20分粘ればTOD勝ちになるダダリンを採用することにした。
最初はこちらのリドルさんの動画の個体を使わせて頂いていたが、ドリュナット以外に無力な汎用性の低さと嵌める上での安定感の低さが問題だった。
そこですり替え+まんぷくおこうを組み込むことで足りなかった性能を大きく上げることに成功した。
※まんぷくおこうはこうこうのしっぽと同じ効果。知名度の低いこちらを採用することで検索する時間を稼いでTODの足しにする。
対ドリュウズ
vs襷
❶初手アンカーショット。効果により相手は逃げられなくなる。
❷すり替えでまんぷくおこうを押し付ける。相手を確定後攻にしてアイヘ怯みの危険性を排除する。
❸鉄壁して眠りまくる。相手は突破出来ない。つのドリルはゴーストタイプなので効かない。余裕が出来たらアンカーショットで倒さないようにチビチビ削る。
❹相手がダイマ切ってきたらこちらもダイマ切る。(ダイスチル急所貰うと負ける為)
❹19分粘る。
❺最後の1ターンにアンカーショットで倒す。
❻対戦時間がなくなりました。数的差でWIN!
vs襷以外
本来は悪あがきが始まる為嵌められないスカーフや補助技が打てなくなるチョッキに対しては、まんぷくおこうを押しつけて後続のサポートが出来る。
vs砂かきドリュウズ
対面からならダイスチルを耐えて、すりかえでおこうを押しつける。次に上から眠れば相手は突破に3ターン掛かるのでダイマックスターンを枯らすことが出来る。
対ナットレイ
アンカーショットで逃げられなくして鉄壁積んで眠る。最終ターンに倒して勝ち。
鉄壁ボディプレス、やどりぎのタネ無効。
すり替えでたべのこしなどの回復アイテムを奪うことで相手は回復手段を失うのでアンカーショットでもジリジリ削ることが出来る。
対その他
すり替え+まんぷくおこうという剣盾で最も強い起点作り手段を持っているので、ドリュウズやナットレイ以外と対面しても最低限の仕事が可能。
特に対ヌルアントでは輝石を奪う、とんぼ返りの下からアイアントにお香を渡す、蟻の1発を耐えてすり替え眠るでダイマックスターンを枯らすといった活躍ができる。
また壁オーロンゲやエルフーンをアンカーショットで逃さずに倒し、積みにきた後続にお香を押しつけることも可能。
あとがき
成功率は非常に高かったものの、以前と比べると襷ドリュやナットが少なくなっていたのが少し残念だった。
あとみんな眠る見た段階で降参するのでTODしてる悦びを享受できない。もっと足掻いて欲しい。
という訳で結局今期もTODしてました。来シーズンは構築記事書けるような面白いPTを組めるよう頑張ります。
おわり
ねをはるキレイハナ+金縛りオニゴーリ
第4回デュアルオフで使用した並び。
カバルドン展開や受け回しにお困りの方や剣盾でもオニゴーリで嵌めたいという貴方へ…
解説
キレイハナ@きあいのタスキ
性格:図太い
努力値:H244 B252 D12
実数値:181-×-161-×-122-70
特性:ようりょくそ
ちからをすいとる/ねをはる/身代わり/バトンタッチ
調整先
HB:特化ギャラドスの↓1珠D飛び跳ねるを最高乱数切って耐える(〜100.5%)
特化アーマーガアのDブレバを確定耐え(〜99.4%)
キレイハナは8世代でバトンタッチを習得し、ドーブル以外で唯一ねをはる+バトンタッチを両立できるポケモンになった。
ねをはる状態は毎ターン1/16の回復が出来るだけでなく、吠えるや吹き飛ばしなどの強制交代技の効果を受け付けなくなる。この効果はバトンタッチで引き継ぐことができる。
これでカバルドンをカモっていく。
カバルドンの欠伸を身代わりで防ぎ、次の吹き飛ばしを根を張るで無効化することで完封。バトンで根を張る状態と身代わりを後続に繋ぐことができる。
その他ドヒドイデなどの身代わりを壊せる有効打の無い受けポケモンや、カビゴンなどの力を吸い取ると合わせれば無力化できる物理ポケモンを起点にする。
後攻バトンでバトン先に負担を掛けずに繋ぎたいのでSは無振り。
持ち物は力を吸い取るを連打することでギャラドスを起点に出来るようになり、それ以外でもギミックを強引に通せるようになる襷を採用した。
カバへの後出しが出来るようになるラムや、挑発を防ぐメンタルハーブ、BD上昇もバトンできるアッキタラプ、襷を他のPTメンバーに取られている際やスリップで削れてしまった場合にも効果を発揮するバコウ等の半減実も候補。
時間切れ時の判定(TOD)で有利になるので、余裕があれば回復してHP残量を増やしてからバトンタッチで繋ぎたい。
オニゴーリ@たべのこし
性格:臆病
努力値:H172 B28 C4 D52 S252
実数値:177-×-104-101-107-145
特性:ムラっけ
フリーズドライ/金縛り/まもる/身代わり
調整先
H:16n+1
HD:無振りヌオーの熱湯を身代わりが確定耐え
S:最速
キレイハナから繋ぐのは勿論このポケモン。
根を張るとたべのこしの回復量を合わせて毎ターン1/8回復するので、まもる+身代わりを繰り返していてもHPが減らず、まもみがのPPが尽きるまでムラっけで延々と能力を上げ続けることができる。
素早さダウンを引いてしまうことを除けば、通常攻撃で突破することが不可能の文字通りの鬼が誕生する。
ただし第八世代ではムラっけで回避率が上昇しなくなった為、従来の技構成では対処法を用意されていると簡単に抜け出されてしまう。
例を挙げると
- 挑発
- ハイパーボイスなどの音技
- ロックブラストなどの連続技
- クレベースのボディプレスなどのBDが上がっても身代わりの残らない高火力有効打を持つポケモン
などである。
これを解決するのが金縛りという技。
この技は相手が直前に打った技を4ターン使用不能にすることが出来る為、まもるで上記の技を見てから次のターン封じ込めることで相手の対策を潰しつつ、不発にさせて1ターン稼ぐことが出来る。
その他にも、有効打を封じ込めることで火力を削いで身代わりを残しやすくしたり、ヒヒダルマのような拘りアイテムを持ったポケモンを無力化することが可能。因みに拘り持ちが金縛り状態になると戦うを押した時点で悪あがきが選ばれるのでダイマックスボタンも押させない。
根を張ると組み合わせると殆どの対策を跳ね除けることが出来る。根を張るの有無に関わらず現環境のオニゴーリと非常に相性の良い技だと思う。
キレイハナと組み合わせなくても受け回しに強く出れる筆者激推しの1匹。
あとがき
今回はカバルドン展開と受け回しに絞って2匹の組み合わせで紹介した。
TODの導入で1匹切ってからのオニゴーリ展開というのは積極的に狙うべきでは無いが、キュウコンで起点を作ってからキレイハナの葉緑素を生かすというルートも広い範囲からギミックを決められる為楽しそうだと思う。
もし良かったら色々考えて使ってみてください。因みにDLCでフリージオが来るからオニゴーリを楽しめるのは今だけかもしれない
【S2】脱出ナマコTOD【最終109位】
ドラパルト@弱点保険
ホルード@命の珠
ナマコブシ@脱出ボタン
オーロンゲ@たべのこし
ギルガルド@きあいのタスキ
ウオノラゴン@ラムのみ
※登場時の色違いエフェクトで時間を稼げるので全員色違い
前書き
シーズン2では15分の総合時間が導入され、試合開始から15分が経過するとその時点でポケモンの残数が多いプレイヤーの勝利となる。
これがTime Over Death 通称TODである。
せっかくなので、この特殊勝利条件を活かしたTOD構築を作ろうと考えた。
そこで上記の構築記事と出会い、『ダイマックスで奇襲して1匹持っていったあと残飯オーロンゲ+脱出ボタンで時間を稼ぐ』という戦術に感銘を受け、これを使用することとした。
簡単なギミック解説
❶まず初手から即断即決電撃戦術ダイマックスを切って一匹持っていく。1匹持って行ったら3vs2になる。
❷脱出ボタンナマコブシに交代。相手の攻撃を耐えて脱出ボタンが発動する。ナマコブシは耐久耐性が優秀で特性天然なのでほぼ大抵の攻撃は1発耐える。まだ3vs2。
❸残飯オーロンゲで悪戯心守る+身代わりを15分掛けて行う。最終盤はナマコブシへの交代なども合わせて時間を稼いでいく。3vs2。
❹数的差により判定勝ち
なんだこのクソゲー⁉
あと3分でも続ければ全滅して負けるのだが、15分という短い試合時間では逃げ切ることができてしまう。
現在のシングルバトルではダイマックスは温存したほうが強いという風潮があり、数的差を取られてでも非ダイマポケモンでターンを凌ぎきることが美徳とされている。そんな流れを逆手に取った戦術である。
この戦術で広い範囲の相手と戦えるよう、そして出来ない相手への裏選出も組めるように構築を作った。
個別紹介
ドラパルト@弱点保険
性格:意地っ張り
努力値:H236 A180 B44 D4 S44
実数値:193-179-101-108-96-168
特性:すりぬけ
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/そらをとぶ/大文字
調整先
HB:ダイマックス時にA172ドラパルトの命の珠ダイマドラゴンアローを確定耐え(〜99.7%)
HD:ダイマックス時にC152ドラパルトの命の珠流星群を確定耐え(〜99.7%)
S:最速リザードン抜き
初手ダイマ要員1匹目。
ダイマ要員の仕事は相手を1匹倒しながらこちらがしっかり生き残ること。
その点弱保ドラパルトはトゲキッスと欠伸ポケモン以外にはダイマックス同士でもほぼ殴り勝つことが出来る対面最強ポケモンである。
初手ダイマックスを警戒し難いのが好都合であり、故に抜群技が飛んできて保険が発動できることも多い。数的有利どころか3タテしてしまうこともしばしば。
しかし耐性を活かしたサイクルでダイマックスターンを枯らされると元技の使いづらさが顕著になり大きく性能が落ちる。対面気味の相手に選出して3ターン以内に1匹持っていくのが重要。
1匹片付けた後のダイマ最終ターンなどの余裕のある場面では、ダイホロウでBを下げておくとロンゲの不意打ちで縛れる範囲が広くなる。
ホルード@命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H36 A252 B4 D108 S108
実数値:165-118-98-×-111-112
特性:力持ち
地震/ギガインパクト/雷パンチ/飛び跳ねる
調整先
HD:ダイマ時C157ミトムのメガネドロポン+珠ダメ1回を確定耐え(〜99.3%)
ダイマ時C172トゲキッスのDエアスラ×2+珠ダメ2回を2連最高乱数切って耐える(〜100.0%)
S:S↑1で最速リザードン抜き
初手ダイマ要員2匹目。
タイプ受けを許さない圧倒的火力と技範囲、ダイサンダーによる欠伸阻害でドラパルトと横の相性が良い。ダイアタック→ダイサンダーでダイマトゲキッスにも殴り勝てる。
受け回しの構築は大抵ホルードの刺さりが良く、止める為に1匹生贄に捧げることを強いる展開を作りやすい。
他のダイジェット持ちが止まりやすいバンギラスやアーマーガアへの打点がある点が優秀である。
珠×力持ち×ダイマックスで火力が狂っており、ダイアタックで威嚇込みでもギャラドスが確定1だったりする。頭おかしい。
ナマコブシ@脱出ボタン
性格:図太い
努力値:H252 B244 D12
実数値:162-×-199-×-152-25
特性:天然
自己再生/こらえる/バトンタッチ/ミラーコート
調整先
HB:A187ドリュウズの↑2型破りD地震を最高乱数切って耐える(〜100.6%)
脱出ボタン枠。ダイマ要員からオーロンゲへのスムーズな橋渡し役。
この枠には参考元のドヒドイデやミミッキュなど色々と候補があるが
- 耐久耐性が優秀(オーロンゲの弱点である鋼技を半減に抑えられる)
- 天然で積み技を無効化して攻撃を受けられる(ロンゲの守る+身代わり中に好き放題積まれる為)
- このポケモン自体が粘ってTODできる
- 後攻バトンタッチで安全に対面操作ができる、バトンタッチは交代先を選択する画面でも時間を45秒使える為この戦術では非常に強い技
- ロンゲの身代わりを貫通してくるパルシェンに強い。耐性と特性のお陰で脱出ボタンが発動しても余裕で受けに戻って来ることができる。パルシェンは連続技のエフェクト時間も長く嵌め得。(因みにドヒドイデは破られるとロクブラが受からない上マッドショットを媒体としたダイアースでも落ちてしまう)
- もう1つの特性とびだすなかみを警戒して相手がダイマックスを切ってくれる
これらの理由からナマコブシを選んだ。
技は、脱出ボタンの発動に使えてダイマックス貫通ダメージでも必ず1ターン凌げる堪えるに、先述の強技バトンタッチ、特殊ドラパ(特に10万ボルト持ち)や電気勢を対面で倒したい場面が多いのでミラーコート。この技のお陰で拾えた試合も多い。
脱出要員に留まらない粘りを見せてくれるので非常に頼もしかった。
オーロンゲ@たべのこし
性格:腕白
努力値:H180 A4 B212 D100 S12
実数値:193-141-123-×-108-82
特性:悪戯心
身代わり/守る/不意打ち/電磁波
調整先
H:16n+1
HD:C177サザンドラのDラスカノの守る貫通ダメージを身代わりが確定耐え(〜24.3%)
S:麻痺した最速ミミッキュ抜き
選択時間を使って守る+身代わりしてるだけで試合を終わらせられるとんでもないポケモン。というかシーズン2がとんでもないルール。
残飯エフェクトが1回につき4秒、相手の珠ダメ演出で2秒、技の配置の一番上を身代わりにして放置して時間をめいいっぱい使うことで1秒...というのを積み重ねていくとオーロンゲだけで15分ギリギリ保てるぐらいの状況になる。
すり抜けで身代わりを貫通してくるドラパルトに強い点や影撃ちが半減である点が戦術と噛み合っている。
身代わりが残ったら電磁波を入れることでさらにターンを稼ぐチャンスができる。ミミッキュに麻痺を入れることが出来れば影撃ちの上から行動できるようになるので是非狙いたい。
まもみが以外の技は候補が多いが、今回は削れたドラパルトなど圏内のポケモンを倒して数的差をつけたり、縛って実質的な機能停止にできる不意打ちと、ロンゲの汎用性を大きく高め、麻痺バグによる時間稼ぎも期待できる電磁波を採用した。挑発アーマーガアに粘れるようになったり、身代わり+電磁波でヌルアントへの回答にもなる。
シーズン2の時間の9割はこのポケモンの背中を見ていた。
ギルガルド@きあいのタスキ
性格:陽気
努力値:A252 D4 S252
実数値:
【盾】135-102-160-×-161-123
【剣】135-192-70-×-71-123
特性:バトルスイッチ
アイアンヘッド/聖なる剣/かげうち/剣の舞
調整先
S:準速70族抜き、ギルガルドミラー意識の最速
裏選出用ポケモンその1。
ニンフィアやラプラスといった音技持ちがいるとロンゲTODが出来ないので、それらに強く対面性能の高い最速襷ギルガルドを採用。
アーマーガアが重かったので、鉄壁やビルドアップを貫通できる剣の舞+聖なる剣を搭載した。アーマーガア側からは打点がないので無限に起点にできる。
物理ドラパルトはゴーストダイブが貯め技なお陰で剣舞の起点になる。
このポケモンの一貫を作っていくのが裏選出の重要な勝ち筋だった。
ウオノラゴン@ラムのみ
性格:意地っ張り
努力値:H76 A252 B12 D20 S148
実数値:175-156-122-×-103-114
特性:頑丈顎
エラがみ/逆鱗/地震/身代わり
調整先
H:16n-1
HB:A192ヒヒダルマの鉢巻冷凍パンチを最高乱数切って耐える(〜101.1%)
S:準速バンギラス抜き
裏選出用ポケモンその2。この枠は最終日まで迷走しこのポケモンに落ち着いた。
オーロンゲTODの天敵カバルドンをはじめとした欠伸ポケモンやタイプヌルに強く出れて、身代わりでアドバンテージを取っていける。身代わり+地震で受け回しにもやんわり強い。
ダイマックスを切ることでギャラドスと撃ち合えるのも偉い。
オーロンゲ+ウオノラゴンと並んでいると、S操作起点作り+鉢巻ウオノラゴンという並びに見えなくはないので、まもみがロンゲをカモフラージュする役割も果たせていたと思う。
時間を稼ぐテクニック
❶ストップウォッチは用意しよう
何の冗談か試合時間が画面に表示されないのでスマホのストップウォッチ機能で測ろう。
❷まもみが始まるまでは即決
自分の持ち時間は後からでも自由に消費できる。序盤は相手が考えている時間を利用して残り時間を削っていこう。
❸オーロンゲに残されたターンを把握する
こんな表を作ってみた。
❹ナマコブシバック+こらえる
ナマコブシバック+こらえるで2ターン稼げる。オーロンゲだけで時間を枯らしきれなかった時の保険。
❺最後のターンは自分の持ち時間が切れてもいい
最終ターン(試合時間が0になるまで待つターン)は自分の持ち時間が切れてしまっていても試合時間での終了判定が適用される。つまり残り試合時間45秒以内なら持ち時間は1秒しか残っていなくても問題ない。
あとがき
最高順位は最終日早朝の91位、最終順位は109位でした。勝率は70%弱。
筆者の中ではかなり満足する結果が出せたと思っています。
ギミック構築が逆風な現環境のなか、まるで分身バトンや猫の手胞子のように『相手にポケモンをさせないポケモン』ができるというのはとても懐かしい体験でした。人によってはこういった構築を使うことが退屈だと感じるそうですが、筆者は最終日の朝までやり切ってもまだTODし足りません。多分相当根が曲がってますね...
シーズン3では悪戯心ニャオニクスやレパルダス、天然ピクシーが解禁されるのでTODに頼らないギミックの勝ち方も研究していきたいです。
長文閲覧ありがとうございました<(_ _)>
くすぐるゴチルゼル for TOD
ゴチルゼル@たべのこし
性格:穏やか
努力値:H244 B84 C4 D156 S20
実数値:176-54-126-116-165-88
特性:影踏み
サイコショック/くすぐる/挑発/眠る
調整先
H:16n
HB:タイプ一致イカサマ2回+急所1回を残飯込み確定耐え
S:ブラッキー意識で20振り、無振りアーマーガア抜き
前書き
ご存知の通りシーズン2では総合時間制が導入されTODが可能になった。
そんな中厄介なのがドヒドイデやヌオーなどの耐久ポケモンである。回復技や守るで時間を稼げる彼らは今回のルールと極めて親和性が高い。
(※一方PPを枯らす勝ち筋が取れなくなった面もあるので一概に強化と言えないが)
今回はその耐久ポケモンを逆にTODで嵌めてしまえるゴチルゼルの紹介である。
解説
このポケモンの仕事は
これらの打点の低い相手を影踏みでキャッチし、試合時間終了まで粘ってTODすることである。
とおせんぼうなどの技と違い対面さえ作れれば確実に嵌められるのが影踏みの強い点。
特にドヒドイデとヌオーは捕まえてしまえば余程変な型でない限りゲームエンド。
❶数的に勝っている場合
(または同数でも控えのポケモンの残HPで明らかに自分が有利な場合)
倒さないよう粘って判定勝ち。粘るだけなら上に挙げた6匹はどれも難しくない。
❷同数の場合
挑発で補助技を防ぎながらくすぐる→サイコショックで残り時間が少なくなった時に突破すれば数的有利になって判定勝ち。時間を余らせてしまったらダイウォールやらで時間調整。
ブラッキーとナットレイはサイコショックで倒せないが、くすぐるでBを下げ、時間を良い具合に稼いだら交代して通りの良い物理技を1発お見舞い、次の技選択で総合時間を終わらせればHPの割合で判定勝ち。
ただし相手のダイウォールの可能性で試合時間の調整が難しいので、くすぐる+挑発でジャイロボールを誘ってからの弱保バンギ交代など、この2匹はTODに頼らない処理ルートを用意しておくと良い。
❸数的に負けている場合
残念ながらこの型では巻き返すのは難しい。差をつけられないよう立ち回ろう。
くすぐるは相手の攻撃と防御を1段階ずつ下げる補助技
- 相手の攻撃を下げてダメージを軽減しつつ、防御を下げてサイコショックの火力を上げられる
- 天然ヌオーへの打点を上げられる
- 蓄えるヌオーにも勝てる(蓄えるは3回しか詰めないので打ち勝てる)
- トドンのクリアスモッグの影響を受けない(クリスモがリセットするのは相手のランクのみ)
- 鈍いを積んでくるカビナットの急所ケア
- 鉄壁ナットのボディプレスのダメージを軽減
- 前述した通り、挑発と合わせてブラッキーやナットの処理の補助もできる
という点に注目し採用した。因みにこんな触りそうな名前なのに非接触技である。
最後の技には挑発を採用。
守るや回復技で粘られることが無くなるので試合展開を握り易くなる。こちらが眠っている間は挑発が切れて補助技を打たれてしまう点には留意。
持ち物は毎ターンのスリップダメージをカバーできるたべのこし一択。弱い攻撃でHPが殆ど減らなくなるので眠る回数や急所の被弾回数も減らせる。HP量は時間切れ時の判定に大きく関わる為重要で、発動エフェクトで毎ターン4秒稼げるのも強い。
*使用上の注意
❶役割対象以外には何も出来ない
見ての通り上記の役割対象以外には全く動けない。
❷初手から投げるポケモンではない
選出画面でゴチルゼルを見てノコノコと初手ドヒドから入ってくる相手は殆どいない。裏に置くべし。蜻蛉帰りなどから繋ぐのもよし。
❸サニーゴは嵌められない
ゴーストタイプなので影踏み無効。
❹オーロンゲやエルフーンは嵌められない
ダイフェアリーを撃たれてミストフィールドで眠れなくなる。
❺ストップウォッチを用意する
なんとあろうことか試合中は総合時間が画面に表示されない。ゲーフリ流の気の利いた新春ジョークだろうか。自分で15分計ろう。
あとがき
TODに特化したゴチルゼルの紹介でした。
公式としては試合時間を短くするのが狙いだったんだろうけど、このように放置が戦術になってしまうのは間違っているんじゃないかなと感じますね。シーズン3は持ち時間制に戻して欲しいものです。
そういえばあけましておめでとうございます、今年も何卒宜しくお願いしますー
m(_ _)m
【S1】精霊と悪魔の輻輳バトン
オーロンゲ@光の粘土
トリトドン@気合の襷
ピクシー@空振り保険
ポットデス@白いハーブ
アーマーガア@たべのこし
ゴロンダ@命の珠
剣盾シーズン1にて使用した構築。最後の週は別のPTを使おうと考えているので少し早いですが紹介します。
簡単なPTの採用経緯
現環境は呪いミミッキュやカバルドンが少なく、相手のダイマックスとすり抜けドラパルトの対処さえ出来れば回避バトンは十分戦えると考え、回避バトン軸の開発に取り掛った。
第七世代と比較すると、混乱実の回復量低下やダイマックスの必中技、すり抜けドラパルトの存在で、麻痺や分身から身代わり連打で相手の行動不能を待つ回避バトンは大きく弱体化した。
そこで起点作りで相手の火力を削ぎ強引に1回小さくなるを積んで(出来たらSを上げて)すぐバトンしてしまう方式の方が環境に合っていると思い、空振り保険小さくなるピクシーを回避戦術の軸とした。
起点作りは業界最高峰のスペックを持つ壁貼りオーロンゲを採用。
2匹目の起点作りにはオーロンゲが起点を作れない範囲をカバーできるトリトドンを採用。
回避バトンエースにはミミッキュやドリュウズに強く、特性技耐性がとても優秀なアーマーガアを採用した。
回避バトンは黒い霧や吹き飛ばしカバルドンで簡単に対処されてしまうが、それに抗う策が無かったので回避以外でもう1つ軸を作ることにした。
まず黒霧を使うドヒドやサニーゴ、吹き飛ばしカバルドンをからをやぶれば1発で沈められるポットデスを採用。
ポットデスは悪やノーマルタイプ、特殊受けで止まってしまうが、なんとこの子もバトンタッチを覚えるのでゴロンダにバトンすることで対応できる。
ゴロンダもドヒドやカバをワンパン出来るように珠を持たせた。身代わり剣舞もあるのでピクシーからもゴロンダに繋げられる。
完成!
今回のPTを図にするとこんな感じ
起点作り→バトン要員→バトン先の3つを2匹ずつの候補からそれぞれ選んでいく形になる。
選出パターンは8種類と純バトン構築としては多い。
個別解説
オーロンゲ@光の粘土
性格:腕白
努力値:H244 A4 B196 D60 S4
実数値:201-141-121-×-103-81
特性:悪戯心
ソウルクラッシュ/挑発/リフレクター/光の壁
調整先
HB:A172ドラパルトの珠DM鋼の翼を確定耐え(〜99.5%)
HD:C177サザンドラのDMラスカノを確定耐え(〜99.5%)
S:無振り60族(特にオーロンゲ)抜き
悪戯心から挑発と壁を貼れて悪タイプにも強く、専用技ソウルクラッシュも100%Cダウンと隙の無い起点作り界の大型新人。
壁や挑発ターンを残した状態でバトン要員に場を渡すのが最重要。
初手のミミッキュ対面が挑発orリフレクターで択になる以外は問題点が見当たらない非常に扱いやすい起点作りだった。
ドリュウズなどに瓦割りで壁を破られることがあったので、怪しい場面ではポットデスに引いて瓦割りを無効化することも狙っていった。
因みに1人でタイトルの精霊枠と悪魔枠を兼任出来ている。
トリトドン@気合の襷
性格:穏やか
努力値:H252 B4 D252
実数値:218-×-89-112-147-59
特性:粘着
うずしお/冷凍ビーム/欠伸/置き土産
調整先
HB:特化ドラパの鉢巻ドラゴンアロー確定耐え(〜97.2%)
HD:C172トゲキッスのエアスラ×2+DMエアスラをほぼ耐える(〜101.8%)
オーロンゲが起点を作れないすり抜けドラパルトとバンギラスに対応できる子。
欠伸と置き土産の二方向から起点を作っていく。欠伸ループの間にフェアリー対面が出来たらダイフェアリーで防いでくる可能性が高いので置き土産を合わせればアドバンテージを得やすい。
余裕のある相手にはうずしおで交代不可にしてから欠伸で確実に眠らせて、置き土産で速やかかつ隙を見せずに退場するコンボも可能。
冷凍ビームはサザンやドラパルトの身代わり用。
持ち物は草技やフリドラ、一撃必殺技、鉢巻ヒヒダルマ諸々の高火力、積み技からの1発を耐えられる襷。ラムの実持ちの相手が欠伸に対して2回積んでから殴ってくることが多く、その場合は襷で耐えてもう一度欠伸を入れられる。
特性はトリックを無効にする粘着を採用。ロトムに非常に強くなった。
挑発持ちには無力なのでギャラやアーマーガアがいた場合はオーロンゲを優先したい。
バトンエースのアーマーガアも合わせるとトドンガアという並びになり受け回しの偽装が出来ているのがお洒落ポイント。
ピクシー@空振り保険
性格:図太い
努力値:H20 B244 S244
実数値:173-×-136-×-110-111
特性:マジックガード
歌う/小さくなる/身代わり/バトンタッチ
調整先
HB:A172ドラパルトの珠DM鋼の翼を乱数2つ切って耐える(~102.2%)
S:↑2でスカーフ準速ヒヒダルマ抜き
歌う空振り保険+縮みバトンピクシー - t/Tのパワフルハーブティー
(↑単体考察はこちら)
バトン要員1。小さくなるで回避を上げ、身代わりで避けて更に小さくなっていったり、余裕があれば歌うを外して空振り保険の効果でSを上げる。最終的にはバトンして後続に引き継ぐ。
歌うを当てられれば眠らせて相手のダイマックスターンを枯らすことも可能。
採用理由の項で述べた通り、こいつが避ける避けないの運勝負をしなくてもバトンして勝てるようデザインした構築なので運要素は低い。
と思いきや歌うの命中率に祈る場面もあるのでなんだかんだ運ゲ。
ポットデス@白いハーブ
性格:臆病
努力値:H76 B148 C84 D4 S196
実数値:145-×-104-165-135-126
特性:呪われボディ
シャドーボール/アシストパワー/殻を破る/バトンタッチ
調整先
HB:壁下orDMでA142ミミッキュの珠DMシャドクロを確定耐え(〜99.6%)
A172ドラパルトのDMゴーストダイブを確定耐え(〜99.3%)
HD:C177サザンドラの悪の波動を確定耐え(〜99.3%)
C:H215-D112カバルドンを↑2DMシャドボで確定1(100.4%〜)
S:↑2で↑1最速リザードン抜き
バトン要員2。回避戦術で倒せないドヒドサニーゴカバにも対応できるもう1つのバトン軸。
そこそこの耐久とからやぶ×白いハーブのお陰で、ピクシーと違いこの子自体が壁下でダイマックスした時の抜き性能が高い。バトンせずに3タテしてしまうこともしばしば。
アシストパワーは非常に重要な技で
- ドヒドを一撃で落とす打点
- からやぶ時一致シャドボより威力が高い、2回やぶると威力260にまで上がる
- ダイサイコでDM切れたあとのアシパの火力を上げられる。(PFアシパ威力182)
- ダイサイコで先制技を無効にする
特にミミッキュの剣舞影打ちで処理する動きを御せるのが強い。他にもエースバーンやドラパルトの不意打ちやオーロンゲエルフーンの補助技も防ぐ。ダイサイコを如何に使いこなすかがポットデスの肝だった。
止まってしまう悪やノーマルタイプ、特殊受けは後述のゴロンダにバトンを繋ぐことで対処できる。
ただブラッキーやカビゴンが欠伸連打してくるとゴロンダでも無理なので、こやつらがいる際はピクシー軸を選出していた。
呪われボディの発動に助けられた試合が多かったので、実はピクシーより運勝ちを拾ったポケモンである。
アーマーガア@たべのこし
性格:腕白
努力値:H156 A4 B76 D76 S196
実数値:193-118-135-×-115-112
特性:ミラーアーマー
ブレイブバード/ビルドアップ/羽休め/身代わり
調整先
H:16n+1
HB:A142ミミッキュの珠DMシャドクロが残飯込みで確定3(〜52.3%)
S:↑1で最速リザードン抜き
最強の回避エース。
良耐性高耐久、羽休めと積み技持ちで通りの良い高火力一致技もあり、特性ミラーアーマーでダイマックスわざの追加効果での能力下降を跳ね返せる。
しかもブレイブバードをダイジェットに変換できるので自力で素早さを上げられるのがめちゃくちゃ偉い。S上昇が積み足りないなら追加で上げていけるし、Sを上げられず小さくなる1回積んでバトンしただけでも十分3タテを狙える。
ピクシーが不利を取り環境に多いドリュウズやミミッキュに強いのも優秀な点である。つのドリルも身代わりで防げる。
相手のアーマーガアに勝てないのと先述の黒霧持ち吹き飛ばし持ちに無力なのが欠点。こやつらがいたときは次のゴロンダを選出する。
ゴロンダ@命の珠
性格:意地っ張り
努力値:H4 A252 S252
実数値:171-193-98-×-91-110
特性:型破り
つけあがる/ドレインパンチ/剣の舞/身代わり
調整先
H:≠10n(珠ダメ)
A:HB特化カバルドンを↑2珠つけあがる【威力140】で最低乱数きって落とす(98.6%〜)
S:↑2で↑1最速ギャラドス抜き
バトン先2。
ポットデスが止まってしまう悪や特殊受けに強いバトン先として採用。元々ポットデスがカバやドヒドを一撃で破壊する為に採用した裏バトン軸で、それを継ぐゴロンダも一撃で倒せないと意味が無いので特化カバを落とせる珠を持たせた。
特性が型破りなのでミミッキュのばけのかわやヌオーの天然、ドサイドンのハードロックを無視して倒せるのが気持ち良い。
からやぶをバトンした状態のつけあがるは威力140とダイアーク以上で、珠とA実数値の高さもあって等倍以上が取れればダイマックスした相手も大抵一撃粉砕できる。
珠ダメも合わせHPの消耗が激しいので、格闘技にはドレインパンチを採用した。
確定急所の山嵐も候補だったが、撃ちたい相手の鉄壁アーマーガアは一撃で倒せず返しのボディプレスで落とされてしまうので不採用、ポットデスで対処するか積まれる前につけあがるで一撃で倒すことを心がけた。
残り2枠にはピクシーの回避バトンからも繋がるように身代わり+剣の舞を採用。その場合はドレインパンチが回復ソースになる。
キッス等のフェアリーに撃つダストシュートが欲しい場面が多かったので、ピクシーからバトンを受け取る線を切ってダストを入れてみるのも良いかもしれない。一応キッスはからやぶ×2orからやぶ+剣の舞でダイマックスされても倒せる。
ポットデス+ゴロンダは相手のダイジェットの一貫が出来てしまっているのが注意ポイント。ポットデスでダイマックスしてホイホイ倒していったものの温存されていたダイジェットアタッカーに貫かれてしまう展開が多かったので、余裕があるうちにゴロンダに繋いでおけると良い。
壁+白いハーブポットデス+ゴロンダのアイデアはこちらの構築記事から参考にさせて頂きました。ありがとうございました。
ガラルビギニング使用構築〜キョダイラプラスバトン〜 - 夏でも霰は降るんだよなぁ
あとがき
以上八世代初構築記事でした。参考にして頂けると嬉しい限りです。
成績はマスターボール級に到達した直後の2万位程度から始まって、勝率6割ちょっとを維持しながら12/18に3桁順位まで行けました。
これ以上の順位はこの勝率だと目指せないのと単調な構築で流石に飽きが来たというのもあって、ラスト1週間は別の構築で上を目指して行こうかなと思います。
シーズン終了1週間前の1000位は七世代で換算するとレート1900程度なので、今後のシーズンもまずこの辺りの内部レートを目指してやっていこうかなと考えています。でも最後は結局自己満足ですかね!では皆さん良いお年を!
歌う空振り保険+縮みバトンピクシー
ピクシー@空振り保険
性格:図太い
努力値:H20 B244 S244
実数値:173-×-136-×-110-111
特性:マジックガード(天然は未解禁)
歌う/小さくなる/身代わり/バトンタッチ
調整先
HB:A172ドラパルトの珠DM鋼の翼を乱数2つ切って耐える(~102.2%)
S:↓1最速サザンドラ抜き
↑2でスカーフ準速ヒヒダルマ抜き
前書き
タイトルから隠し切れない闇感。
前回の記事にも書いたが、剣盾環境ではダイマックスの影響でギミック構築はかなり戦いづらい。特にそのあおりを受けたのは分身(回避)バトンだろう。
身代わりに限度がある中いかに回避を上げられるかという勝負なのに、どこからでも3ターン必中攻撃が飛んでくるようになったのはとんでもない凶事である。
しかしそんなダイマックスにも穴がある。
"催眠"だ。
眠っている間にもダイマックスターンはカウントされるので、貴重な時間を寝て過ごさせることが対策になる。
だが催眠技というのは基本命中不安で、とてもギミックで戦術的に採用できるものではない。
しかしそれは過去の話、催眠技の汎用性とバトン構築への親和性を大きく高めた新アイテムが登場した。
それがからぶりほけんである。
解説
からぶりほけんの効果は技が外れた時にSが2段階上昇するというもの。
これをバトン役に持たせることで、催眠技が当たって眠らせても美味しい、外れて素早さが上がっても美味しい状況になる。
今回は新しくバトンタッチを習得したピクシーにこのギミックを搭載した。催眠技+小さくなる+バトンタッチを両立できる数少ないポケモン。
ピクシーは自力で素早さランクを上げる手段が無いので、この点でも相性が良い。
砂かけや壁置き土産などで起点を作ってから登場、小さくなるを積み、身代わりを残し、隙を見て歌い、眠らせるか外れてSが上がるのでバトンタッチで繋ぐ。
S上昇が必要だと思って当たったら外れるまで歌い続ける。眠らせる必要があると思って外れたら上からもう1回歌う。
前述の通り歌うはダイマックスへの対策になるので今まで通りの回避戦術の土俵に(ほぼ)持ち込むことが可能である。
また副産物としては、やはり歌うという技の誤魔化し性能が高く、運さえあれば対応範囲が大きく広がることが言える。大げさな例をあげると黒霧持ちが来ても最悪眠らせてバトン先が挑発すれば対処できる。
欠点は、エレキフィールドミストフィールドや相手が既に状態異常の時には命中の判定が起きず、Sを上げることすら出来ない点である。
ピクシーにわざわざダイサンダー撃つのは浮いているロトムぐらいなので良いとして、ダイフェアリーはかなり苦しい。バトン先や裏選出はこの点を考慮して選ぶと良いだろう。
因みに同じことが催眠術フワライドで可能だが、あちらはすり抜けで身代わりや壁を貫通してくるドラパルトの攻撃を耐えることができないので没にした。ロックブラストや氷柱針の技マシン化も苦しい点。彼はエレキシードやカシブでの方が強い。
あとがき
今回は新しい回避バトンの形を提案してみるって風な趣旨の記事を書いてみました。
もしこの記事をきっかけにバトン先、起点作りとどんどん考察が進んでいったら嬉しい限りですね。
また何か思いついたらどんどん発信していきます。
おわり
こうこうのしっぽオーロンゲ
オーロンゲ@こうこうのしっぽ
性格:腕白(相手の混乱実食べて混乱しないよう元の性格は無補正で腕白ミント推奨)
努力値:H244 B124 D140
実数値:201-140-111-×-113-80
特性:悪戯心
トリック/ソウルクラッシュ/イカサマ/電磁波
調整先
HB:特化ギルガルドのアイアンヘッドを最高乱数切って耐える(〜101.4%)
HD:特化サザンドラのDMラスターカノン、特化ギルガルドのラスターカノンを確定耐え(〜99.5%)
前書き
今作ではメガとZが廃止されトリック失敗のリスクが無くなった。メールも無いので凡ゆるポケモンにトリック通り放題である。
しかし驚くべき仕様が判明。拘りアイテムを押しつけてもダイマックス中は技のロックが解除されてしまうという。これではアタッカー全般に対して拘りトリックが通る旨味が殆どない…。
だがトリックの使い道は拘りのみにあらず。
五世代から静かに息を潜めていたいぶし銀な起点作りが私達には残っている。
それが『こうこうのしっぽトリック』である。
解説
後攻の尻尾は持っているポケモンが(同じ優先度の中では)必ず後攻になるデメリットアイテム。
これを相手に押し付けるのが尻尾トリックである。相手の高速アタッカーは機能を大きく落とし、攻撃性能を失うだけでなくこちらのポケモンの一貫を作りやすくもする。
オーロンゲは特性悪戯心なので、トリックを優先度+1で放つことが出来る。その為尻尾を自分が持っている際のデメリットがあまり気にならない。
攻撃技を撃つ際は後攻になってしまうが、逆にギルガルドの下からイカサマを撃てるというのはメリットになる。
主に相手のアタッカーに対して後出しして悪戯心トリックでSを落としながら持ち物を没収し弱体化させる。六世代の化身ボルトロスのような切り返しの仕事が理想。
トリックを決めて確定後攻になってくれれば相手のダイマックスに対しても味方は戦いやすくなる
- 上から高火力で倒す
- 身代わり連打でダイマックスターン消費させる
- 眠らせてダイマックスターンを消費させる
- ミミッキュに対してドヒドイデの黒霧などが上から通るので受けられる
このような対処が出来るようになる。
同じくSを下げられる電磁波と比べた時の強さは
- 電気地面タイプにも通る(ドリュウズなど)
- ラムのみを持っている相手にも通る(ギャラドスなど)
- ミストフィールドでも通る(MFはダイフェアリーの追加効果で発生する)
- 麻痺のSダウンは所詮1/2なので、こちらの鈍足ポケモンが上を取れなかったり、天候エースを抜けなかったり、ダイジェットや積み技で素早さランクを上げられると帳消しにされてしまったりということがある。尻尾は確定後攻にできる。
- 相手の元々の持ち物を没収できる
- トリックルーム下でも確定後攻
- 別の状態異常と組み合わせられる(バタフリーなど)
と、様々な面で優れている。ただし1度しか撃てない点は劣る。
技構成は攻撃的に。一致イカサマで物理を、専用技のソウルクラッシュ(追加効果で100%Cダウン)で特殊を見る。電磁波は2匹目以降への起点作り技として。この枠は挑発や身代わりでもいいと思う。
壁貼りなども考えたが、誰でもダイマックスできる仕様上サポート要員もある程度殴れるようにした方が柔軟に戦えると思いこのような技構成にした。
調整は今のところ環境に物理寄りのポケモンが多いのでHBに厚く振っている。D方面は強力な特殊ポケモンかつ悪戯心耐性を持つサザンドラに必ず1回は行動できるようDMラスターカノン確定耐え調整を施した。サザンガルドの並びに対してどちらとも対面で撃ち勝てる。
あとがき
以上第八世代初の単体考察でした。積みポケモンやSの速いポケモンが多い環境なのでこの子が活躍する場面は多いかと思う。
剣盾でも懲りずに変な子いっぱい紹介していくので何卒宜しくお願いしますm(_ _)m
【USUM】終盤に使ったポケモンたち
世間は剣盾一色だがUSUMという昔遊びの考察記事を書いてみむとてするなり。
Lv.3コイル
コイル(Lv.3)@きのみジュース
性格:せっかち
努力値:割愛
実数値:16-9-8-×-9-11
特性:頑丈
毒々/リサイクル/守る/ボルトチェンジ
調整先
B<D
H:4n(自然の怒りや呪い×2できのみジュース発動)、最大HP120までのポケモンから貰えるやどりぎで全回復
S:無補正個体値0ナマコブシ、ツボツボ抜き
無限コイルの対崩し枠性能に注目し、ステロ等の補助技を防ぐヤミラミや状態異常を入れやすい受けサイクルと組み合わせることで活躍できるのでは無いかと考えた。レベル3なのは一応ツボツボを抜いておいただけで特に深い意味は無い。
無限コイルを知らない人のために説明すると、
❶攻撃を頑丈で1耐える
❷HPが半分以下になった時に自動で20回復するきのみジュースで全回復、頑丈復活
❸リサイクルできのみジュースを回収
これにより殆どの攻撃を受け切ってしまうという理屈である。相手に火傷や毒が入っていれば守るとリサイクルだけで倒せてしまう。またやどりぎのタネが入っていればリサイクルする必要も無く回復分だけで全回復できる。
またアーゴヨンはこの子に通る攻撃技が流星群+大文字でPP16しか無いのでジュースが無くなってからリサイクルするだけで枯らすことが出来る。
挑発や身代わりに対して無力であること、火傷や怯みなどの追加効果に弱いのが弱点。
因みに剣盾のランクマッチではLvが強制的に50に統一される為、Lv1戦術は消滅した。合掌。
悪波挑発ゴーリ
オニゴーリ@たべのこし
性格:臆病
努力値:H172 B36 C4 D44 S252
実数値:177-×-105-101-106-145
特性:ムラっけ
悪の波動/挑発/守る/身代わり
調整先
B<D
H:16n+1
S:最速
挑発ゴーリはゴーリの対策として用いられやすい吠える吹き飛ばし、呪い、滅び、黒い霧、挑発などを無効化し、相手のオニゴーリに対しても非常に強い優秀な崩し枠だが、それらと組まれやすいメタグロスや聖剣ギルガルドに弱いという弱点があった。
ワンウェポンを悪の波動にすることでそれを解消したのがこの子。1回C上昇を引ければ剣ガルドを一撃で落とせる。グロスに対してもBC回避次第では十分戦えた。
滅びゲンガーを早急に処理できるのもポイント。あとは怯みによるターン稼ぎになる可能性があるのも悪くなかった。
因みに剣盾ではムラっけで回避が上昇しなくなったので打点の乏しいこのゴーリは戦ってはいけないだろう。合掌。
風船ゴチルゼル+身代わりデンジュモク
ゴチルゼル@風船
性格:穏やか
努力値:H236 B220 D52
実数値:175-×-143-115-150-85
特性:影踏み
甘える/内緒話/挑発/眠る
調整先
H:16n-1
HB:一致イカサマ+一致イカサマ急所を確定耐え(〜99.3%)
デンジュモク@電気Z
性格:臆病
努力値:C244 D12 S252
実数値:158-×-91-224-93-148
特性:ビーストブースト(C上昇)
10万ボルト/めざめるパワー氷/蛍火/身代わり
調整先
B<D
HD:無振りモロバレルのクリアスモッグを最高乱数切って身代わりが耐える(〜24.6%)
C:↑110万ボルトZでH252振り輝石ポリ2を確定1(100.5%〜)
S:最速
カバルドンやスカーフ地面、電気受け(最速毒)を嵌められる風船ゴチルゼルと身代わり最速デンジュモクの相性の良さに着目した。
ノーウェポンゴチルゼルは上記の受けポケモンをPP0にするまで嵌められるので、わるあがきが始まったらデンジュモクに引いて身代わりを残して自慢のパワーで3タテできる。
因みに剣盾にはめざめるパワーが存在しないので電気ポケモンは技範囲を大きく狭めることになる。合掌。
あとがき
以上終盤に使った面白ポケモンでした。第七世代の記事はシーズン17終わったらもう1記事書いてそれから剣盾を本格化しようかなと思います。
【USUM】って見出しつけちゃう辺り、時代の移り変わりをしみじみと感じちゃうな。
【みちづれオフ】窮鼠みががむグロスビート【個人8-1準優勝】
ラッタ(アローラの姿)@カムラのみ
メタグロス@メタグロスナイト
ミミッキュ@きあいのタスキ
カプ・レヒレ@水Z
ヒートロトム@拘りスカーフ
ガブリアス@ゴツゴツメット
10/19に行われた2人1組のチームで戦うシングルルールのオフライン大会、みちづれオフ(と試運転のレート)にて使用した構築になる。
個人戦績は予選7勝1敗で1位抜け。決勝戦は違う山の1位抜けのチームとの対戦となり、筆者側は何とか勝てたが惜しくもチームは準優勝だった。
この構築の都会感すき
みががむしたい
突然だが『みががむ』というものをご存知であろうか?
幅広い相手へのゲリラ的な打点となるがむしゃらを、身代わりによるHP調整によってサポートするというギミックで、上手くいけばカムラによる素早さ逆転で1.8匹以上のポケモンを持っていくことも出来る。
理に適った美しいコンセプトであり、筆者もブログで度々紹介しているお気に入りの戦術である。
こちらの記事が分かりやすく説明されているので『みががむ』について知らなかったという方は是非読んで欲しい。
こちらは筆者の過去のみががむ育成論
この『みががむ』を活かした構築を作ることに。しかし第三世代の対戦環境から活躍するみががむだが、第七世代では天敵とも呼べる存在が登場してしまった。
それは混乱実である
がむしゃらは相手ポケモンのHPをミリにすることで耐久ポケモンを無力化したり、高速ポケモンを裏の先制技で縛れるように出来るのが優秀な点だが、7世代からは低HPになるとHPを半分自動で回復する混乱実が登場。
7世代環境においては攻守問わず多くのポケモンに採用され、がむしゃらという技は相対的に弱体化してしまった。
そのため、7世代のみががむでは混乱実を発動させないことが重要だと考えた。
注目したのははたきおとすをメインウェポンとして使えるポケモン。事前に混乱実を没収できる。
はたきおとすという技はその他の点でもみががむと相性が良く、元々高い対受け回し性能を底上げ出来、ゴツメやスカーフを落として裏の補助にもなる。がむしゃらがゴーストタイプに通らないのでゲンガーやガルドへの打点になることも噛み合っている。
がむしゃら覚える悪タイプでカムラを食べて最速130族を抜ける子はただ1人。
ドブネズミくんでした。
個別解説
ラッタ(アローラの姿)@カムラのみ
性格:陽気
努力値:H212 B68 S228
実数値:177-91-99-54-100-138
特性:厚い脂肪
はたきおとす/凍える風/がむしゃら/身代わり
調整先
B<D
H:4n+1(身代わり4回貼って1残る)
HB:特化リザXのニトロチャージを身代わりが最高乱数を切って耐える(〜25.4%)
S:準速85族(レヒレ等)抜き、↑1で最速135族抜き
耐性、技、微妙な種族値、何してくるの感、全てが『みががむ』に絶妙にマッチした、とても適性の高いミガガマーである。
主に高耐久ポケモンを役割対象とし、【はたき落とす→(身代わりでHP調整)→がむしゃら】でHPを大きく削っていく。
高速アタッカーに対しては1発耐えて身代わりを下から残しカムラ発動でS逆転、【がむしゃら→はたきおとす】で処理し、2匹目のポケモンにもがむしゃらを入れる。身代わりが残らなくても最低限がむしゃらは出来るので初手身代わりから入るのが基本。
『みががむ』ポケモンは高い崩し性能が特徴で、がむしゃらという技の性質上交代で受け流すことが難しい。
動かし方は他の『みががむ』ポケモンと同じなので詳しくは先程載せた記事を読んで貰えると知識が増えるかと思う。
•耐性
ゴースト無効。ノーマルタイプの身代わり持ちなので聖剣の無いガルドを完封できる。がむしゃらはゴーストに効かない為ガルドに強い点は優秀。ガルドで残した身代わりを盾にカバやマンダに『みががむ』を決めていきたい。
かげうちで縛られないのでミミッキュに対して何かしらの仕事をしてから退場できるのも良い。
エスパー無効。テテフのサイキネの一貫切り。
そして多分世界で3人くらいしか知らない雑学だが、特性が厚い脂肪なので特化リザXのニトロチャージや変幻ゲッコウガの冷凍ビームを身代わりが耐える。
リザXに後出しして、通りの悪い逆鱗を打たせるか、がむしゃらで先制技圏内まで削るか迫れる。
•技
コンセプトなのでみがわりとがむしゃらは当然搭載。
前述の通り、混乱実を没収してがむしゃらをサポートできるはたきおとす。ゴツメやスカーフ、輝石などの面倒な道具も落とせる。特にゴツメを落とせば裏のグロスやミミッキュを大きくサポート出来るのが優秀である。火力は心許ないが一応メインウェポン。
凍える風は火力こそヤバイが便利な技。
- 羽で粘ってがむしゃらを枯らそうとしてくるマンダに対して打つ
- ミミッキュの皮を剥がしつつSを落とす
- 相手のSを落としつつがむしゃらでHPをミリに出来る為、速いポケモンもグロスのグロパンの餌になる
- S逆転ギミックこそ出来なくなるものの、上からの『みががむ』の方が安定性が得られる
- 起点回避や後続へのサポート
決勝戦のスクリーン配信にてあまりの低火力故にガブリアスの身代わりを壊すことが出来ず、会場は大きな響めきに包まれた。
ラッタはスカーフ命がけが有名なのが幸いし、高HPのポケモンやギルガルドが繰り出されたりすることも多かった。そしてどうせ命がけするからとZなどの高火力技を打たれないのも有情。
改めてみががむにふさわしいポケモンだなと感じた。
メタグロス@メタグロスナイト
性格:意地っ張り
努力値:H124 A196 B4 D148 S36
実数値:
【メガ前】171-198-151-×-129-95
【メガ後】171-209-171-×-149-135
特性:クリアボディ→硬い爪
思念の頭突き/雷パンチ/バレットパンチ/グロウパンチ
調整先
A:11n
HB:特化ランドロスの地震を確定耐え(〜99.4%)
特化メガマンダの↑1地震を確定耐え(〜99.4%)
特化ミミッキュのシャドクロZを最高乱数切って耐える(〜101.7%)
HD:C147コケコのEF10万ボルトZを最高乱数切って耐える(〜100.5%)
S:最速70族抜き
【第3回Boss Rush 1位】悪鬼滅殺リザグロス - 燃え尽き症候群
こちらの型を参考にさせて頂きました。
みががむラッタとの相性が抜群に良いメガ枠。ゴースト悪炎をラッタが受け、がむしゃらでHPをミリまで削ってグロパンの起点を作ったり、バレパンで縛れるようにしてもらう。はたきでムドーやクレセのゴツメを落としてもらいグロパン積み放題する。
この子が弱いガルドに強い点も相性○。
崩し性能をかなり意識した型なので、↑1でドヒドやバレル、バナを倒せてヌオーへの打点となる思念を採用した。
一方で耐久面に厚く、ゲッコウガとも撃ち合えるのが優秀。
グロパン+技範囲の広さを活かした崩し性能と種族値に裏付けられた対面性能を兼ね備えたポケモンだった。
ミミッキュ@きあいのタスキ
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252
実数値:131-142-100-×-125-162
特性:ばけのかわ
じゃれつく/シャドークロー/かげうち/剣の舞
調整先
S:意地っ張りグロスやミミッキュミラーを考えて最速
ラッタで数的有利や受けポケモンの無力化に成功した際に通りが良く、先制技を持つミミッキュを採用。
ラッタグロスで崩しは出来るので対面性能と引き易さを備えられる襷を持たせた。ゲンガーやボーマンダ、メタグロス、ミミッキュに対しても2回の行動保証を持てるのが優秀。非常に心強いストッパーだった。
カプ・レヒレ@水Z
性格:控えめ
努力値:H44 C220 S244
実数値:151-×-135-157-150-136
特性:ミストメイカー
波乗り/ムーンフォース/あまごい/瞑想
調整先
HD:C211リザYのソーラービームを最高乱数切って耐える(〜100.6%)
C:H135-D116メガゲンガーを波乗りZで確定1(100.0%〜)
S:最速70族+2,↑1で準速フェローチェ抜き
ここまでの3匹がカバやランドに不利を取るので、グロスとの相性が良くPTに状態異常耐性を付与出来るレヒレを採用。
普通の瞑想レヒレは適当に削って速いポケモン(マンダやゲンガーなど)で上から処理されるルートを取られてしまう点から使い辛そうだと思い、自ら素早さを上げられるあまごいZを搭載した。もちろん波乗りをZにすることも出来るので場面に応じて使い分ける。
ゲッコウガの型が多様化し、水技のみでレヒレが押し切られてしまうこのご時世なので、Sを上げる選択肢があるというのは心強い。ただゲッコウガ対面であまごいZ押すのは間に合わない、事前に加速しておく。
副産物として砂パやリザYに対して天候の塗り替えが出来る。対リザYは一度上を取ってしまえば一度引いて晴れ直されても上から素のあまごいで何度でも無力化できるのが楽しい。
水フェアリーの通りが良い相手は上からの攻撃でレヒレを処理しようとしてくるので、この子でSを上げて勝ちを拾える試合が多かった。
なお水フェアリーの一貫を切れるポケモンはもれなくグロスで勝てる。しかも熱湯も胞子も効かないと。
やはりグロスレヒレは7世代屈指のTAGTEAM。
ヒートロトム@拘りスカーフ
性格:控えめ
努力値:C252 D4 S252
実数値:125-×-127-172-128-138
特性:浮遊
オーバーヒート/ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/トリック
調整先
B<D
C:オーバーヒートでH204-D122カグヤを確定1(〜100.9%)
S:準速135族抜き
ここまで地面の一貫があり、ゲッコウガルカリオグロスが重かったのでスカーフヒトムを採用。
無効にこそできないものの、電気の一貫を切れてサブウェポンにも耐性を持つのが偉い。
第七世代でスカーフヒトムを使うのは初めてだが非常に扱いやすかった。使用率の高いポケモンに役割を持てて、受けに対してもボルチェンやトリックがあるので止まらないのが偉い。
テテフに不利を取るが、取り巻きがテテフに強いポケモンで固められているのも動きやすかった。
ラッタレヒレガブと周りにスカーフを持ってそうな子が多いので警戒が薄かったのか素直な技選択で有利を取れることが多かった印象。
決勝戦では毒避けてオバヒを5回中1回も外さなかった英傑である。
ガブリアス@ゴツゴツメット
性格:無邪気
努力値:H60 A116 B52 C28 S252
実数値:191-165-122-104-94-169
特性:鮫肌
地震/岩石封じ/火炎放射/めざめるパワー氷
調整先
A:岩石封じでH153-B99リザYを確定1(101.9%〜)
C:めざ氷でH196-D101ランドロスを98.4%の高乱数2(48.9%〜)
HB:A197ランドロスの地震Zを最高乱数切って耐える(〜101.0%)
HD:特化テテフのPFサイキネを最高乱数切って耐える(〜100.5%)
S:最速
ここまでの5匹だと
- ガルーラ軸に勝てない
- 鋼への打点が不足している
- 電気無効枠いない
のが問題だったので、それらを解決してくれたわがままポケモン。
ゴツゴツメット+鮫肌は1回の接触でなんと最大HPの7/24を削ってくれる。
メガガルーラなら1ターンで7/12削れるので2ターン分接触してくれればスリップダメージだけで倒せてしまう。また1回でも触れれば大抵裏のポケモンの圏内に入れられる。
後出しからここまで削れてしまう爆弾はガルーラにとって非常に大きな圧力となるだろう。
ガルーラの裏にいることの多いランドロスへの打点としてめざめるパワー氷を搭載。H振りのランドロスまでは2発で落とせる。ガルーラに交換読みめざ氷撃つと試合が終わる。蜻蛉帰りに後出ししてゴリゴリ削っていくのも楽しい。
副産物としてマンダにも強くなった。岩石封じとめざ氷を駆使して鮫肌ゴツメ圏内に押しやれる。
そして更にガルーラ軸に強いのは、これも組まれていることの多いウルガモスや裏メガのリザードンYに対面から勝てる点。100族を抜けているというのは非常に優秀。
次に鋼タイプ、特にナットレイ絡みのサイクルへの突破口が不足していたので火炎放射を採用。マンダナットドランの並びに非常に強い。カミツルギやハッサム、エアームドも焼ける。
汎用性も高く、ミミッキュなど不利な相手も鮫肌ゴツメでゴリゴリ削れるので、こちらのグロスのバレパンやスカーフヒトム圏内に入れる勝ち筋も狙いやすい。
元々ピンポイントな対策枠であったが、がむしゃらで削って上から処理するこの構築とは親和性が良く、非常に活躍してくれた。
QRパーティ
あとがき
第七世代の最後にみががむを使えて楽しかった。そしてタッグ制のルールでここまで勝ち上がれたことがとても嬉しい。相棒のぎんなんさん、対戦して頂いた皆さん本当にありがとうございました。
第七世代もあと半月…ラストスパート頑張るぞー
身代わりモロバレル
モロバレル@混乱実(イア・バンジのみ)
性格:呑気(S個体値0)
努力値:H252 B252 D4
実数値:221-×-134-105-101-31
特性:再生力
クリアスモッグ/イカサマ/キノコの胞子/身代わり
調整先
H:4n+1
HB:特化ミミッキュのシャドークロー,A182キノガッサのテクニシャン岩石封じを身代わりが最高乱数を切って耐える(〜24.8%)
S16で使用した子。従来の切り返しクッションとして使われるHB混乱実バレルに身代わりを搭載した。この技によって役割対象が増える訳では無いが、勝ち筋や柔軟性が大きく拡がる。その身代わりによるメリットを紹介していく。
対ミミッキュ
HB混乱実バレルは高い耐久と多くの起点回避技を備えており対ミミッキュ性能が非常に高い。↑2シャドクロZを確定で耐えながら半回復実で回復、胞子やクリアスモッグで切り返すことが出来る。
しかしクリアスモッグのダメージが微々たる為、霊Zを温存されるとシャドクロで圏内まで押し切られるリスクがある。
かと言ってイカサマを押すとABミミッキュに剣舞イカサマを耐えられZで飛ばされてしまう。
更に相手にはリザードン等のポケモンに交代するという選択もあり、この場合は胞子を打つのが正解になる。
こちらが優勢ではあるが択の生まれる対面である。
これら3択に対して全ての解答となる安定択、それこそが身代わりである。
特化シャドクロを身代わりが93.7%の乱数で耐える為、Zを消費されなければ身代わりを一撃で壊されない。能動的なきのみ発動で霊Z圏外へ逃れることも出来る。
身代わりの前で剣舞されたところでそのまま寝かせてクリスモでリセット出来る。
交代されても身代わりを盾に後続も眠らせられる。
そして何より、シャドクロで身代わりが壊れないので、身代わりを残したままミミッキュを突破出来る。これが非常に強力だった。
戯れ/シャドクロ/かげうち/剣舞のミミッキュは完全に手玉に取れる。
対コケコ
C147コケコのめざ氷が(30.7%〜36.1%)入るので混乱実が発動せずに三発で落とされる可能性がある。しかし身代わりを挟むことで混乱実が発動し乱数五発になる。(乱数3→乱数5)
初手ボルチェンから裏のポケモンに繋ぐ流れを身代わりから入ることで安定択にできる。特に対コケコ→ガルドにおいてはZや剣舞もケアできるようになり、身代わりの後ろから安定してイカサマで一撃粉砕できる。因みにEFボルチェンは身代わりが確定で耐える。
対レヒレ
コケコに同じく居座りか引きかの安定択になる。特化ムーンフォースを身代わりが確定耐え。挑発で止められてしまうのが厄介。
対ガッサ
陽気テクニシャン岩石封じを身代わりが耐えるので大抵の型に対して身代わりを残したまま突破できる。
対ガルド
削られるとシャドボZを耐えられなかったり、盾だと剣舞イカサマを耐えてくるのでそのような場面では重宝する。
ガルド側は攻撃をしなければ身代わりを壊せないが、攻撃をすれば下からイカサマで一撃粉砕という状況を作れる。
その他身代わりによるメリット
- 単純に眠りターン数次第ではアドバンテージが取れる
相手が最速起きをしなければ、
【1ターン目】相手の攻撃/胞子
【2ターン目】相手眠ってる(1)/身代わり
【3ターン目】相手眠ってる(2)/攻撃
【4ターン目】相手起きて身代わり壊す/胞子
2ターン目に戻る
つまり最速起きされなければミミッキュで無くても身代わりを残したまま突破できる可能性がある。
お膳立てのクッションでありながらこのポケモン自体も勝ち筋になり得る。1匹でミミッキュガルドマンダを3タテしたこともあった。
- 舞うか削るかの択回避
先程のミミッキュが良い例。舞われれば耐えないが、一発なら耐えるという状況での安定択。殴られた場合は混乱実発動でHPを保て、剣舞なら胞子やイカサマで対処できる。
- 居座りか交代かの択回避
こちらもミミッキュが良い例。2連胞子というリスキーな行動を取ることなく交代をケアできる。
- ターン調整
天候やトリル、フィールドなどを枯らす。胞子も含めるとかなり時間を稼げる。
- 味方の宿り木や毒と絡めて
宿り木や毒を入れてもらい、下からの身代わり連打で時間を稼いで定数ダメージで倒す。身代わりを残したまま次のポケモンと対面できる。
あとがき
以上安定感を高め勝ち筋を増やせる身代わりモロバレルの考察でした。ギガドレインやめざ炎を押しのけても採用する価値が十分にある技だと思います。
最近身代わり持った草タイプの記事だらけだなこいつ
閲覧ありがとうございました。
とおせんぼうミルタンク
ミルタンク@たべのこし
性格:腕白
努力値:H228 A4 B156 D84 S36
実数値:199-101-159-×-101-125
特性:草食
八つ当たり/鈍い/眠る/とおせんぼう
調整先
H:8n-1(定数ダメージ、残飯量考慮)
HB:A118ナットレイのジャイロボール【威力150※】を2回の残飯込みで超低乱数3(0.1%)
※お互い鈍いを積み合うと威力は150になる
HD:C128カグヤのエアスラを2回の残飯込みで急所1回を許容し3回超高乱数で耐える(99.90%)
S:最速テッカグヤ抜き
シーズン15序盤に使用した子。
テッカグヤやナットレイ、ドヒドイデなどの打点の無い高耐久ポケモンをとおせんぼうで交代不能にして、鈍いを最大まで積み、そのまま全抜きする。
とおせんぼうは纏わりつくのような拘束技と違い効果が永遠に続く。途中で身代わりを置かれても解けることはない。
とおせんぼうが決まった瞬間にゲームエンドにまで持っていける中々にイカれたしたギミックである。
対ナットレイ
特性草食によりやどりぎのタネやタネマシンガンが無効。鈍いでSを下げることが出来る為ジャイロボールは殆ど入らない。
鈍いナット相手にも急所の試行回数をジャイロボールの8回だけしか与えない。それを凌げば相手は悪足掻きまで有効打が無くなる(全て急所に当たらない確率は70%)。ダメージ自体はA28振りナットのジャイロが2回の残飯込みで超低乱数3なので眠るで受かる。
様子見の守るを貫通してとおせんぼうを発動出来る。
鈍いとはたき落とすを両立した型で無い限り、安定して起点にすることが可能。
対テッカグヤ
特性草食により宿り木の種が無効。毒も眠るので効かない。ヘビーボンバーは鈍いで軽減。火炎放射も残飯込みで5発耐える。ナットと同じく様子見の守るを貫通してとおせんぼうを発動出来る。
鈍いをしなければ最速カグヤより速い為エアスラッシュの怯みが怖くない(その為攻撃技が割れるまでは鈍いをしないようにする)。エアスラも3回中1回急所までなら眠るで受かる。
こちらもかなり安定して起点にすることが出来る。
ボディパージ+エアスラZなどCに多く努力値を割いたアタッカー型には勝てない。
対モロバレル
有効打が一切無いので起点。ただしクリアスモッグの所為でこちらからの有効打も乏しく泥沼になる。光合成のPPが少ないのは救いか。
鈍いや草食の効果でAが上がった状態でのイカサマ急所が負け筋。
対ドヒドイデ
有効打が一切無いので起点。しかし黒い霧で鈍いをリセットされてしまう為攻撃での突破が難しくPPを枯らす必要がある。
想定される中で一番PPが多いパターンは熱湯/毒菱/黒い霧/自己再生の120ターンであり、こちらのPP合計は眠りターンも合わせても104と足りない。周りのポケモンで事前にPPを減らしておく必要がある。
その他の起点
❶ブルル
草食で自慢の草技が無効になるので起点。馬鹿力持ちは急所との勝負。ダメージ自体は鈍い+馬鹿力のAダウンで30%ほどしか入らなくなる。
❷ブラッキー
挑発が無ければ起点。イカサマ急所を考慮すると鈍いを積んではいけない。あくびでPPを温存させてくれるのは好都合。
❸毒グライオン
ギロチンの無いグライオンは起点。
❹鬼羽リザX
有効打無し、フレドラも火力に割いていなければ2耐えするので嵌めれる。
❺襷マンムー
ステロから入ってくれたところを捕まえる。序盤から急所を引かなければ起点に出来る。
❻ジャローダ
リフストが無効なので起点。挑発持ちは無理。
❼スカーフ物理
例えばスカーフカミツルギはリーフブレード、スマートホーン、恩返し、はたき落とすで拘ればとおせんぼうから起点に出来る。
その他怯み効果や格闘打点で拘らなければ、鈍いで眠るが受かるようになる相手は多い。
❽ラッキーハピナス
完全に起点。地球投げは眠るで受かり、状態異常も回復できる。
❾毒ガルド
ゴーストタイプである為とおせんぼうは効かず、こちらからの有効打もないが、眠るで毒を直せてシャドボが効かない為無限に後出し出来る。相手の交代を考えないのであればPPを枯らせば起点とも言えなくもない。
嵌めたあと
出来るだけHPを温存したまま上記のポケモンたちを突破したら、あとはAB6段階上昇で無双する。元々の耐久と優秀な耐性もあり、特殊Zや気合玉で無ければ一撃では飛ばされない。
攻撃技は威力PP技の通りに恵まれた八つ当たりを採用した。ゴーストタイプで止まってしまうのでその対策はしておきたい。
持ち物について
持ち物はたべのこし一択。眠るで受ける為には相手の攻撃が確定四発である必要があるが残飯があればそれを〜33.3%→〜37.5%まで条件を緩くできる。
また、自動回復は急所での事故予防にもなる。鈍いを多く積めば急所以外ではHPは殆ど減らなくなり、より安定感が増す。急所で落ちる圏内に入れさせないことで予防。
残飯があれば毒を入れたくなるというのも好都合。毒だけ入れて引く…という動きに通せん坊を刺していきたい。
相性の良いポケモン
❶ドヒドイデ
ミミッキュにスリップを入れられる毒菱を撒けてこのポケモン自体もミミッキュに強い。ドヒドイデミラーで予めPPを枯らす補助も出来る。
アタッカー気質のテッカグヤへの引き先にもなる。
❷ハッサム
テッカグヤ、ナットレイ、ドヒドイデを誘うポケモン。ミルタンクでこいつらを突破しハッサムで暴れる動きが出来る。
サイクル適正も高くミミッキュにも強い。
ウィークポイント
❶相手の行動に依存する点
ノーマルタイプのミルタンクがわざわざナットやカグヤに出てくるというのは相手からすれば怪しさ満点。勘付かれてとおせんぼうのタイミングで引かれてしまうと腐ってしまう。釣り出しなどを利用して上手く偶発対面を装いたい。
また再戦では100%通じないと言っても良い。似たような仕事をする磁力ジバコイルと比較するとこの点は弱い。
❷汎用性が低い点
鈍いを積んでいない状態では攻撃力は雀の涙ほどしかなく、技範囲も狭くて高速回復技も無い。
❸成功しても20分くらい試合が硬直する点
PPを枯らす動きをすると100ターン近く嵌るようなことになるのでバトルが完全に硬直する。
受けループミラーなどと違い、何の技を選んでも展開が殆ど変わらなく早押しバトルにもならない。
こちらも退屈だがやられてる相手はもっと退屈。正直レート向きでは無い。フレ戦向きでも無い。どこで使えるんだこいつ
余談
※【おことわり】この項では他の方が紹介したとおせんぼうポケモンに対しての問題点を指摘していますが、批判することが主旨ではございません。"とおせんぼう"という変な技について馬鹿真面目に研究した物好きの戯言と捉えてくださると嬉しいです。
某育成論サイトでは『眠る+とおせんぼうがあればナットやカグヤを嵌られる』と、いくつかのポケモンで育成論が自由な持ち物で紹介されているがそれらは全て間違いである。
やどりぎのタネのスリップダメージは1/8、眠っている間に3/8吸われてしまう。そこに嵩む毎ターンの攻撃のダメージ、起きてても食らう1/8ダメを考えれば最高でも4ターンおきに眠る必要があるだろう。
しかし4ターンに1回眠っているようでは眠るのPPが16×4=64ターンしか持たないのでナットやカグヤのPPを枯らし切ることが出来ない。
つまり持ち物は毎ターンのスリップダメージを1/16に抑えられるたべのこしで無ければナットやカグヤにまず勝てない。
【眠る+とおせんぼう(くろいまなざし)+たべのこし】でようやくスタートラインである。
では残飯を持たせれば大丈夫だろうか?
続いてはこちらの動画で紹介されたカビゴンについて
何を隠そうこのミルタンクを育成したきっかけのポケモンである。
ミルタンクと同じ技構成で持ち物も同じ。高耐久で一見上手く行きそうだが実はかなり怪しい。(参考元に意見を申すご無礼をお許しください)
鈍いナットレイ相手には積まれてしまうと急所のダメージがタネガン1発ですら致命傷になり、それを(2〜5)×48回急所から逃れるのは奇跡に近い低確率。
鈍いの無いナットもタネガンがあると急所を何発も受けてしまう為HPの減りが早く、宿り木の回復量も多い為殴っての突破も困難。鉄の棘でのHP消費もあり眠るのPPが足りなくなる。
テッカグヤもエアスラ持ちや急所を考慮すると勝率5割が良いところである。
つまり宿り木やタネガンをそもそも無効化してしまう草食でなければナットやカグヤを安定して嵌ることは出来ない。
そして【とおせんぼう+草食】を満たすポケモンはただ1匹。
こうしてとおせんぼうミルタンクが生まれたという話でした。