t/Tのパワフルハーブティー

t/Tのパワフルハーブティー

レートじゃなくてどれだけ君に可笑しなもん見せてやるかに懸けてんだ。

ノーマルZマッスグマ

 

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マッスグマ@ノーマルZ

陽気 153-122(252)-81-×-82(4)-167(252)

特性:ものひろい

技:神速 ャドークロー 腹太鼓 ギガインパクト

 

調整

B<D

A:全振り

S:Zギガインパクトを上から押し付ける範囲が広く、テテフとウインディの上を取れる最速。

 

手順

❶とりあえずマッスグマに指一本触れさせない完璧な起点を作ります。ステロ欠伸とか金縛りアンコ、小さくなるバトン、もう最悪どろかけガルーラ。

❷腹を叩きます

❸殴ります。神速で落ちそうになかったらZギガインパクトします。Zギガインパクトに反動はないです。

 

神速マッスグマでメジャーだった意地珠持ちに比べ神速の火力が落ちるので、

"神速1発では倒せない、マッスグマより速い奴"

例えばH振りメガボーマンダや優先度1の先制技持ちに勝てなくなった。

 

その反面、

"神速1発では倒せない、マッスグマより遅い奴"

例えばメガヤドランのような物理受けや岩鋼タイプをZギガインパクトで問答無用でねじ伏せられる。

シングルは三匹倒せばいいから神速→Zギガインパクトギガインパクトで勝てば反動は関係ない。

 

火力には自信があります

特化メガバシャーモ 飛び膝蹴り 45435

特化メガクチートじゃれつく 46400

特化メガクチート↑2不意打ち 48160

特化マリルリ ↑6アクジェ 53760

特化ガブリアス鉢巻 逆鱗 54000

陽気マッスグマ ↑6神速 58560

陽気ミミッキュ↑2Zシャドクロ 59640

特化シルヴァディ 大爆発 60375

陽気ガブリアス ↑2逆鱗 65520

特化ペロリーム↑6じゃれつく 78300

特化GFブルル 鉢巻ウドハン 81000

特化珠マッスグマ ↑6神速 83616

特化亜ゴローニャスキン大爆発 85050

 

 

 

 

 

 あれー?おかしいね、誰もいないね

 

 

 

陽気マッスグマ ↑6ギガインパクト 109800

 

 

 

 

 

 

 

 

陽気マッスグマ ↑6Zギガインパクト 146400

(H252テッカグヤやHB特化メガヤドランが一撃で沈む)

 

 

完璧に起点を作れる自信がないというあなた、ご安心ください。なんとノーマルZにはZ腹太鼓という使い方があるんですね。上から殴られてもミリ残れば腹は叩ける。

 

1番の課題は今から手に入れようと思ったら個体の調達にゲームキューブとRSのID乱数調整が必要なこと。

↑解禁後追記どうやら3世代産はレート使えないみたいです、ジャンフェス産しかなさそうですね…

 

ダメージ計算

↑5(威嚇想定) 神速

H252ウインディ 97.9%〜115.7%(87.5%)

H252ギャラドス 96.5%〜113.3%(75%)

無振りメガマンダ 75.8%〜90%(ステロ込み確定1)

 

↑6神速

無振りB↑1ポリゴンZ 101.8%〜

無振りガブリアス 104.9%〜

H252カプブルル 92%〜109%(56.3%)

 

↑6シャドークロー

H252ギルガルド 91%〜107%(43.8%)

HB特化テテフ 確1

 

↑6ギガインパクト

無振りバンギラス 90.2%〜106.2%(43.8%)

HB特化マッシブーン 91.5%〜108.4%(50%)

HB特化クレセリア 96.4%〜113.6%(75%)

 

↑6Zギガインパクト

H252テッカグヤ 109.3%〜128.9%

HB特化メガヤドラン 106.9%〜126.2%

 

ステロがあれば丁度痒いところに手が届きそう

加速する最速アクジキング

新年あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします

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アクジキング@カゴのみ

臆病 298-※-101(220)-103-78(36)-104(252)

*(個体値 31-19以下-31-3-31-31)

特性:ビーストブースト(S上昇)

技:バークアウト/火炎放射/毒々/眠る

 

調整先

A,C:素早さの実数値を超えないよう個体値レベルで調整

D:HC252控えめポリゴン2の冷凍ビームを50.3%〜59.7%、D↑1で34.2%〜40.2%。つまりDL無しなら大抵のポリゴン2にバクアと眠カゴで後出しが効く

S:最速(準速50族+2,無振り80族+4)。テッカグヤは無補正172振りまで抜ける。↑1で最速90族と同速、↑2で準速スカーフロトム抜き

 

大まかに解説

多く行動した方が有利というポケモン界のテーブルマナーを守った最速毒アクジキング

耐久アクジキングはBD振りが多いらしいが、上からバクアできればDも全振り以上の耐久指数を得られるんだから、先手で毒入れたり鋼焼けたりできて柔軟に動けるBS振りの方が使いやすいと考えた。

ついでに遊び心も込めてブーストでSが上がるようにしてみた。AやC上がっても恩恵そんなないし。

Sを怠った60〜80族を抜けるのが大きい。この辺りにはアクジキングの役割対象が固まっている、今の環境で言えばポリゴン2バルジーナテッカグヤの上が取れたり取れなかったり。

 

上記の奴らへの安定感が増す反面、最速でも抜けないような特殊AT、特に対ゲンガーが怪しくなってくる。

臆病C252ゲンガーのヘドロ爆弾

39.5%〜47.3%

C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾

41.6%〜49.3%

と辛うじて確定2圏内から逃れているものの、追加効果も考えると後出しはシャドボですら厳しい。

まあD振っても気合玉マジカルシャイン挑発あったら無理だから多少はね。

ダメージの入り具合からATアクジキングと勘違いして引いてくれることもあって助かる。

 

努力値

無闇に下げると他にも響くSは全振りだとして、まず1番の役割対象であるポリゴン2への後出しが出来る程度にDに振り、残りをBへ

汎用性を落とし役割を絞ってDSベースにするのも考えたが

無振りガルドの↑2聖剣&↑2影撃ち

76.5%〜90.6%+12.7%〜15.1%(31.3%の乱数)

鉢巻ハッサムの特化蜻蛉返り

79.1%〜93.2%

陽気A252ガブの逆鱗

82.5%〜97.3%

こんな素晴らしい物理耐久を失うのが惜しかった。

 

※余談だがHP301にするとメガガルの地球投げを眠るで受け切れる

 

 

❶一致ウェポンは特殊耐久の補強と申し訳程度の身代わり対策のバークアウト。火力は雀の涙レベル。あとこの技はちゃっかり外れる(命中95)。サザンドラは覚えない←大事

無振りゲンガー

50.3%〜62.2%(確定2)

H252メガゲンガー

33.5%〜40.7%(確定3)

ギリギリすぎる

 

火炎放射は毒の入らない鋼に撃つサブウェポン。ハッサムを蜻蛉で逃げられる前に焼く(一撃とは言っていない)。普通のATのめざ炎くらいの感覚。

H252メガハッサム

65.5%〜79%

H252キリキザン

45.3%〜53.4%(34%の乱数2)

H252メガクチート

38.2%〜45.8%

下降補正フェローチェ

93.1%〜110.9%(62.5%の乱数1)

カミツルギ 

確定1

 

弱火すぎる

 

大文字ならこの個体値のCでもH252素ハッサムが高乱数で落とせるが、長期戦では命中率とPPの少なさが気になる。バークアウトも命中不安なことを考え、筆者は火炎放射にした。

炎技は最悪ヤケクソで撃てば火傷でダメージソースにも物理耐久強化にもなるのが強い(暴論) 

でも毒入れたいやつ焼かないようにね。

 

毒々は問答無用で確定。これ無いんだったらAC伸ばしてアタッカー運用でいい。

毒ダメで倒してもビーストブーストが発動しないのは注意。

 

❹回復技はカゴZ蓄える(追加効果で全回復)があるが、言ってしまえばたかがポリ2メタにZ枠を割く余裕は筆者のPTにはない。

蓄える自体も活用した要塞型ならZ枠を割くエース足りうるかもしれないが、すると今度は二度目以降の回復と状態異常対策に眠るが欲しくなるという皮肉。それなら切るのは火炎放射か。

そもそもメガヤドラン以外の鈍足積み耐久は運負けの塊でレートに向かないから使いたくない。

よってカゴにした。

 

まとめ

マリルリに戯れ殺される前に毒盛ったら腹太鼓してくれてて大きく削れたり、死に際に上からバークアウトでCを下げてから後続のガルドの弱保圏内に入れたりと、想定された以上に最速が活きる場面が多かった。このゲームでSに振ることに損はないと確信した。

、この型というより耐久の宿命として事故が後を絶たない。ポリ2の冷凍ビームで凍るし、眠ってても急所に当たる。急所に当たればランク補正でカムフラージュした特殊耐久では誤魔化せず、Dにふりかけレベルにしか振ってないボロが出る。

偶然から必然への昇華となる(⌒,_ゝ⌒)を肌で実感した。

そもそも試行回数を増やしているのはこちら側なので運負けではなく立派な欠陥である。場合によっては保身より毒撒きを優先するプレイングも重要か。

Sブーストを発動させることも少なかった。お相手が毒で落ちてる時は大体こいつは寝てる。でも皮肉にもそれが毒眠戦術の理想の試合運びなのです。一試合だけ2ブーストして準速フェローチェの上から火炎放射できた試合があった、襷で負けたが。

個体値調整で4日間エンドケイプに篭りっぱなしだった対価に比べてブーストを活かしきれなかったのが余りにも残念。 いつかもっとSブーストの活かせる型を編み出したい。

ガマくんとカグヤくん

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テッカグヤ強い。

無数に型があり、読めないどころか筆者がレートで遭遇するとまず"そんな型もあるのか…"と驚くところから始まるレヴェル。今日は鉄壁根をはる型と遭遇。

鉢巻から攻撃技を持たない型まで、数が多すぎるので紹介は割愛するが、こんな奴はポケモン対戦の歴史を見ても他にいないだろう。そのうち襷岩封とか出てきそう。

カグヤが現在シーズン1環境で幅を利かせている理由として、上から縛れる電気タイプが少ないことが挙げられる。例えばバシャリザガモスやライコウが解禁されれば今よりはほとんどの型が動きづらくなることだろう。特に地震も無効の電気タイプ、ロトムやサンダー、ボルトロスの相手をするのは難しい。

まあここで本題だが、このテッカグヤガマゲロゲとの相性がとても良い。先程の電気タイプは軒並み役割対象である。互いの弱点を補完しておりゲロゲが貯水なら霊悪氷闘以外は半減以下に抑えられる。

惜しまれつつも引退したファイアロー氏に代わる新たなゲロゲの相棒として筆者の中での期待度が高い。

この二匹の並びを作る際々上手くまとまっているゲロゲの型を崩すよりはカスタマイズ性の高いカグヤをゲロゲに合わせる方向で調整した方がいいと思い、ゲロゲに合うテッカグヤの型を今回は考察してみた。

(ゲロゲは未解禁、そのため本育成論は騎乗論になります)

 

❶残飯毒まもみがゲロゲの相方

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第六世代初期に某カイリキストが使って有名になった型。第六世代のゲロゲはほとんどこれだった。ゴツメアローとサイクルを回しながら定数ダメを稼ぐ。

 

無断リンクお許しください!

 

サイクルを回すPTに組み込むこと、ターンを稼いで定数ダメージで制すること、残飯がゲロゲに取られていることを考慮し次のようなテッカグヤを育成した。

 

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 テッカグヤ@メトロノーム

意地 201(228)-168(252)-123-×-121-81(28)

特性:ビーストブースト(A上昇)

技:ヘビーボンバー/そらをとぶ/地震/宿り木の種

 

H:201 (地球投げ4耐え)
A:特化
S:4振りテッカグヤ抜きジバコイル抜き

 

f:id:girahim3:20161228052027g:plainカグヤってメトロに似てない?初めて見た時それにしか見えなかった。

 

結構大真面目に考えた子。

メトロノームとは同じ技を連続して使う度に威力が0.2倍ずつ上がっていくという道具。空を飛ぶなどの溜め技の場合は初回のみ貯めのターンも連続使用としてカウントされ、1発目で1.2倍の威力で撃てる。

腕白HBマッシブーンが1.2倍以上の補正を掛けないと落とせなく、大空プレート(鋭い嘴)だと他の技に補正が乗らない、も弱点を突くより等倍相手に撃つことの多いメインウェポンのヘビーボンバーに乗りづらいのでメトロノームを採用した。

これで無振りメガマンダがヘビーボンバーで高乱数2発で落とせるようになり、竜舞羽休めで起点にしてくるH振りにも3発目から羽休めの回復量を上回るので宿り木も合わせて完全に詰むという状況にはなりにくい。

空を飛ぶ宿り木のターン稼ぎもできる2つ目のメインウェポン。飛行技はゲロゲの苦手なタネマシンガン持ちに刺さる。守るバシャに完封されるのは触れてはいけない。Sが遅いので中々難しいがZワザを避けるという芸当も。噂のデンキZテテフに素の必中雷で飛ばされたらBV保存します。

地震は空を飛ぶを受けにくる電気鋼岩に刺さる信頼のサブウェポン。残飯ゲロゲに地面技を採用しなければ範囲も被らない。

宿り木の種は空を飛ぶやサイクル戦との相性もいいダメージソース兼回復ソース。

技を撃ち分けたいが常に弱点を突けなく耐久も削りたくない、空を飛ぶが一致で撃てて地震も宿り木もある。カグヤはメトロノームを有効に活かせる数少ないポケモンだと思う。

 

毒手みががむゲロゲの相方

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第六世代中期にt/Tという人が編み出した型。下のリンクの記事を810回読んだ後114514回トゥイッターで呟くこと。

 

一回でも読んで頂ければ嬉しい限りです(^-^)

 

新環境にこいつ滅茶苦茶刺さってる。天敵のガルーラが落ち着き、テッカグヤは草技を持っていようが負けないし、亜ガラガラにもコケコにも強い。上の記事で解説しているがイーブイバトンみたいなのにも強い。そしてブルルやテテフみたいなパワー馬鹿を”いなす”ことこそがこのゲロゲが最も得意とすることミミッキュには触れないで。

 

ゲロゲがみががむで残したHPを上から落としてビーストブーストを掛けてそのまま裏も処理という動きができるようにした。

 

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テッカグヤこだわりスカーフ

臆病 173(4)-108-123-159(252)-121-124(252)

特性:ビーストブースト(C上昇)

技:エアスラッシュ/大文字/めざめるパワー氷/ヘビーボンバー

S:一舞準速メガバンギ最速エルフーン+2

 

火力調整先

H252メガマンダにめざ氷+羽休めめざ氷

67.3%〜79.2%+33.6%〜39.6%

D4メガルカリオ大文字

100.6%〜118.6%
無振りテテフにヘビーボンバー

107.5%〜128.2%

 

上のダメ計で分かってもらえるかと思うが、CS極振りなのは決して思考停止ではなくぶっぱしないとギリギリだからである。本当は耐久に振りたい。

 

対面性能とテロ性能の高い最速スカーフ。

耐久に振っていないものの大抵の等倍技や役割破壊の大文字程度なら余裕で耐える。ゲンガーのシャドボくらいなら確定3発。

耐えられるということは当然上からのエアスラッシュの試行回数も増えるので怯みゲーに持ち込める。

岩電鋼勢をゲロゲの地震で処理及びみががむで弱らせれば、エアスラッシュの通りの良さも際立つはずだ。

型の豊富さからスカーフがバレにくいので、みががむで残った少ないHPの餌が逃げずに美味しく頂ける。一度ブーストが掛かれば足りなかった火力が補強され、ガブリアスめざ氷で確定1、H振りメガバシャもエアスラで確定1になる。

鋼技はメガサナやテテフをびっくりさせたる為にヘビーボンバーを採用。下降補正が掛かってもラスカノより火力が出る。

 

まとめ

テッカグヤのカスタマイズ性には驚いた。もっとたくさん考えたい。

新年になると日常でも門松を目にする機会も多くなりますね。みなさん良いお年を。

影分身レヒレ

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カプ・レヒレ@残飯

臆病 177(252)-×-136(4)-115-150-150(252)

特性:ミストメイカー

:熱湯/挑発/影分身/身代わり

H:16n+1

S:最速

 

奇形守り神シリーズ第2弾。

状態異常を防ぐ=害悪対策

→クリーンな戦い方

ではなく、

状態異常を防ぐ

→害悪

である。

ちいさくなる+身代わりの感覚で回避要塞完成を目指す。

他の方の育成論を勝手にリンク貼らせて頂くのは忍びないが、考察の基盤になったハリーセンの育成論はこちらになる。第五世代のものだが非常に参考になる

(こちらを先に読むことを推奨)

 ※シーズン2以降を見据えた机上論が含まれています

解説

第六世代でちいみがハリーセン入りの構築で中々良い成績を出せたことがあり、その時の経験から着想を得た。準伝が合計種族値430の真似事をするというのもいかがなものかと思うが、よく見るとちいみがポケモンハリーセンやスターミーと共通点も多く、当然小さくなるは覚えない為縮小速度の遅い影分身での代用にはなるが、似たようなことをするにはうってつけである。それも含めてレヒレでこの型を使う強みを紹介する。

 

❶優秀な耐性

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ハリーセン達と同じく炎闘や氷に耐性を持ち、弱点も少なく優秀な耐性。水妖複合タイプが耐久型のポケモンに非常に合っていて、レヒレがスイクンなんかと差別化する上で重要なポイント。逆鱗に後出しして起点にできるし、ガブの鉢巻ダブルチョップに身代わりを貫通される心配もない。バシャにも強い。

そして注目すべきは悪への耐性。イカサマや不意打ち叩き落とすなどのちょっと面倒な技に強い。

ハリーセンを使っていた時は折角積みの起点であるようなバシャーモクチートと対面しても叩き落とすを持っていると回復ソースを落とされて積めないことがあり悩まされた。

だがレヒレなら最低限の火力があるのも相まって、相手にとって叩き落とすがかなりリスキーな択になるはず。道具の割れていない状況ならZクリスタル持ちが多い点も追風になる。

妖タイプが追加されたことで必中の新技スマートホーンが等倍なのが惜しいところだが、逆に回避を上げるフェアリーとして見ればスマホ等倍は差別化点になる。

 

 種族値

カプ・レヒレ 70-75-115-95-130-85(570)

全体的にバランスが良い耐久ポケで流石準伝と言ったところ。ハリーセン種族値を見てきて欲しい、何もかも足りない上に1番高いAが完全に腐っている

ラグラージを超える物理耐久、ブルンゲルを超える特殊耐久。生半可な攻撃では身代わりが壊せないこともあり、例えばメガルカリオの適応力波動弾(必中)を身代わりがこちらが有利な乱数で耐える。

スイクンクレセそしてハリーセンと同じS85族。同タイプのマリルリアシレーヌが鈍足なので上から動くことが重要なこの型では差別化になる。

バシャやマンムーの上を取れ環境に最速レヒレが少ないため、強気なこいつらを上から叩けることもある。

そしてCも悪くなく種族値上はあのキングドラと同じ

 

ミストフィールドでの状態異常耐性

1番のレヒレのアイデンティティ。今作では混乱も無効に。

従来の残飯身代わりで嵌める戦術を使うポケモンが頭を悩ませる状態異常が、レヒレには一切効かない。対面では身代わりや挑発でカバーできる奴らと違い、先制や交換読みで撃っても効かない。

状態異常というと毒毒電磁波のようなものばかり想定しがちだが、挑発でも防げないような追加効果にも効果が及ぶのが素晴らしい。ほっぺすりすり、暴風や爆裂パンチの混乱、聖なる炎に熱湯火傷も怖くない。

ポリゴン2を例に挙げれば毒毒、電磁波、トライアタックの追加効果、放電の麻痺、冷凍ビームの氷、これらの不安要素を全てまるっと排除できる。

5ターン目で切れる頃には身代わりが置かれていたり、十分な回避力を得られていることが多く、フィールド下で火力が上がってるわけでもないので他のカプ達と比べてフィールドのターン切れがあまり気にならない。

そして相手の利用するフィールドを張り替えられるのも地味にポイント。再展開のための交換の隙に身代わりを貼れたら美味しい。

 

❹強力な技

熱湯(推奨)

熱湯レヒレとか初心者かな?

強力な追加効果はスリップダメージが1/16になってもまだまだ健在。火傷がダメージソースになり、火傷にならない炎タイプに抜群で入る。強い。スリップダメージさえ入るようになってしまえば挑発して適度に避けていれば突破できる。

攻撃半減も地味に噛み合う。焼ければ陽気ガブリアス地震を身代わりが高乱数で耐えるようになる。熱湯は壊れ技。

 

濁流

威力90命中85追加効果3割で相手の命中ダウンというあまり安定しなさそうな技。ハイドロポンプより高い命中で波乗りと同じ威力、その上型とマッチした追加効果付きと言えば聞こえが良さそう。

ハイドロポンプはPPが少なすぎて無理、熱湯はフィールドと噛み合っていない…

という理由で最初濁流を採用したが、実際使うと良く外すし全然命中ダウン引かないしで微妙。さらに水半減される奴へのダメージが絶望的で、TODの狙えないSMではPP切れを起こしてしまう。毒菱を撒いておくなどのサポートがないと厳しかった。

どうせ攻撃し始める頃にはフィールドは切れてるから熱湯で全然問題ないことに濁流にポイントアップ使ってから気づいた。特に拘りがなければ熱湯を推奨する。

 

挑発

滅び、呪い、アンコール、吠える、挑発に身代わり回復技積み技、面倒な変化技を封じる。Z化されると防げない。

この技があることで火力のない受けポケが絶好の起点になる。

ナマコブシはただの餌。バンク解禁後はf:id:girahim3:20161224122945p:plainf:id:girahim3:20161224123001p:plainf:id:girahim3:20161224123017p:plainf:id:girahim3:20161224123103p:plainが出てきて食うものが増える。

 

影分身

とある界隈では技エフェクトで仲間が増えることから影分身を使うポケモンを友達〇〇というらしい。それに習えば友達レヒレということか。

この技たった1つに無限の勝ち筋が詰まっている。小さくなるに比べれば一回の隙が致命的にならないものの、ドツボにハマると抜けられなくなるのは変わらない。

一応小さくなると違いヘビーボンバーが必中&威力2倍にならない。

六世代ではバトンフワライドを模した影分身バトンバシャが結果残していたりするし、この技でも戦えると信じる気持ちが大事。信じればかわしてくれます。

 

身代わり

嵌め戦術のオトモ。必中のZ技もこれでキッチリガード。宿り木や状態異常でない追加効果、岩石封じとかを考えると不可欠。

 

使い方

高耐久良耐性を活かし少なくない有利対面から回避要塞完成を狙っていく。龍技や状態異常技に後出しして無償光臨→流し際に身代わり→残飯エフェクトぴかーんって動きができるのは単純ながら強い。状態異常を気にしなくていいので必ずしも身代わりから入る必要がなく、初手影分身も十分あり得る。

また挑発のおかげでSの勝っている受けポケはみんな嵌められる。積み技も防げるので対f:id:girahim3:20161224122556p:plainf:id:girahim3:20161224122623p:plainf:id:girahim3:20161224122646p:plainはかなり安定する。

オニゴーリやスターミーみたいに起点作りがきっちり麻痺撒いてから嵌めるよりは、サイクルに組み込み宿り木なんかと絡めて有利対面から始めていくのが向いている。特に注目しているのが解禁後のナットレイとの相性の良さ。タイプもさることながら宿り木が使えて貯水もちにも強い。

 

厳しい相手

・貯水呼び水乾燥肌

f:id:girahim3:20161224125448p:plainf:id:girahim3:20161224125523p:plain←後ろ誰も受かんない

・ちゃっかり上から二発で落としてくる奴(鉢ガブとか)

・挑発が通用しないポリゴンzやイーブイ

 

 

ダメージ計算

 

  • 与ダメージ(熱湯)

H252D148慎重亜ガラガラ

50.2%〜58.6%(確定2) 

 

無振りガブリアス

27.8%〜32.7%

 

無振りコケコ

37.9%〜45.5%

 

  • 被ダメージ

陽気A252振りガブリアス地震 

42.9%〜50.8%(2.7%の乱数2発)

 

臆病C252コケコ 10万ボルト

EF無し 57.6%〜67.7%

EFあり 85.8%〜101.6%(6.3%の乱数)

 

無補正A252テッカグヤ ヘビーボンバー

42.9%~51.4%(6.3%の乱数2)

 

特化フェローチェ むしのさざめき(身代わり貫通)

19.7%〜23.7%

 

無振りポリゴン2 トライアタック

22%〜25.9%(身代わりが75%で残る)

放電

29.3%〜35%

めざパフェローチェ雑記

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フェローチェの可愛さはリフレして初めて分かる

 

第六世代に生まれていたらきっと焼き鳥の餌だったでアローポケモン

貴方はフェローチェはどのような型を育成しただろうか?やんちゃAS襷や無邪気acS珠、はたまた蝶舞型…尖った種族値とブーストの掛かるステータスの違いで様々な調整があるはずだ。

しかしどのような型であるにしろメインウェポンの範囲の狭さには悩まされたはずである。特に毒飛霊妖にはどちらも半減以下にされてしまう。

そして他の同タイプAT達と違い頼みのサブウェポンも冷Bと毒突きくらいしかない。ヘラクロスを見習え。

紙耐久高速ATとしてこれ以上ないほど恵まれたステータスを持ちながら、ゲッコウガのようにカラフルな技範囲を持つ訳でもなくメガミミロップのようにメインウェポンだけで全範囲に等倍が取れる訳でもない。どこか爆発力に欠ける。ゲーフリはその辺の扱いづらさで上手くバランスを取った感じだと思われる。

そうなってくると頼れるのは自由なタイプを選べるめざパなのだが、冷凍ビームを覚えるのでめざ氷は不要、めざ炎は格闘と範囲が被りやすいので微妙となると比較的マイナーなタイプのめざパが選ばれることになる。筆者は結構ニッチなタイプのめざパが好きなので、虫格闘の狭い範囲をいかにマイナーめざパでカバーするか考えるのは非常に楽しい。

そこで、中でも筆者が特にオススメするめざパフェローチェを3匹ご紹介(シーズン2以降も見据えた考察となる)

 

めざ電気

フェローチェ@命の珠

無邪気 146-178(164)-57-169(92)-51-223(252)

特性:ビーストブースト(s上昇)

飛び膝蹴り/蜻蛉返り/毒突き/めざめるパワー電気

 

A:毒づきで無振りテテフ確定1(100.6%〜120%)

C:めざ電で無振りギャラドス確定1(101.1%〜119.4%)

S:最速

 

ギャラペリッパームドーに撃つめざ電。最速にすることで抜けるようになったスカーフ持ちや超高速ATを意識した。

1舞(メガ)ギャラの上を取れるので、メガシンカしないギャラにも打点を持つためにめざ電を搭載した。めざ電撃ってメガシンカされたら相手の勇気に感服しましょう。最速且つめざ電採用であることをピンポイントで読まなければその行動は難しいはず。

残りの技だがまず高火力メインウェポンで鋼や今作では隙を見せられないノーマルを黙らせる飛び膝蹴りは異論なし。

丁度最速メガフーディン+1になることも考えて虫技も欲しい。不利対面でも先制でガッツリ削りつつ逃げられる蜻蛉返りが扱いやすい。ブースト上昇も過剰になりやすいSなので交代もあまり気にならない。

あと1つの枠はスカーフキッスやスカーフ準速テテフを上から叩く毒突きか、スカーフランドや1舞最速カイリューへ撃つ王道を往く冷凍ビームかだが、冷凍ビームは警戒されやすくランド側からの打点も岩技くらいしかないため居座られないと予想、カイリューはそもそも1舞なら無補正でも神速で死ぬ(100.6%〜)、スカガブにはブーストを掛けないと上取れないので筆者は冷凍ビームは見送った。当然PTによって変わるし環境の変化によって変える。

問題点はギャラドスと一緒に来やすい亜ガラガラに何もできない点。蜻蛉で逃げて後続でカバーしよう。

 

めざ地

フェローチェ@拘り眼鏡

控えめ 146-×-57-207(252)-58(4)-203(252)

特性:ビーストブースト(C上昇)

気合玉/虫のさざめき/吹雪/めざめるパワー地面 

CSぶっぱ、B<D

気合玉

HD特化輝石ポリ2中乱数1(50%)

H振りだけなら余裕で確定1

無振りガブリアス(73.7%〜86.8%)

めざ地

H252ギルガルド確定2(50.2%〜59.8%)

H4コケコ確定1(101.3%〜120.5%)

 

なんだか重力パっぽい技構成。

完全に特殊一本にして眼鏡を持たせた。めざパは亜ガラガラギルガルドゲンガーシャンデラコケコや毒タイプに撃つめざ地。拘っているのでより通りの良くて気合玉と補完の取れているめざゴーストを元々考えていたが、ゲンガーが地に足がつき仮想敵となる霊は大抵地面で抜群取れることに気づき、コケコを上から一撃で葬れる旨みもあるめざ地にした。眼鏡を持たせることでギルガルドに半分以上入るため自然の怒り+めざ地で処理できる。ミミッキュはめざゴーストでも勝つのは不可能。

マンムーを考えてもらえればわかる通り、氷+地面技の範囲が広くサブウェポン間での相性もいい。

吹雪は無振り冷Bの2.5倍の火力を出せ、大きな圧力をかけられるのが魅力。例えばH振りチョッキローブシンやH振りテテフ程度なら2発で沈められ後出しが効かない。まあ当たればの話だが。必然力の足りない人は素直に冷凍ビームにしよう。

  

めざ飛

フェローチェ@達人の帯

無邪気 147(4)-170(100)-68(84)-166(68)-51-223(252)

特性:ビーストブースト(S上昇)

飛び膝蹴り/飛び掛かる/冷凍ビーム/めざめるパワー飛行

 

4つのうち3つも技名に"飛"って入ってる子。

めざ飛個体は3V固定のめざパ厳選では最も厳選難易度が高く、粘った人は苦労したことであろうが、冷静に考えると撃つ状況はかなり限定的なはず。

飛行4倍ポケモンのうちキノガッサは何撃っても襷まで届くだろうし、ポイヒの身代わり貫通できる虫のさざめきの方がガッサメタなりうる。ビリジオンはDが高く落とせない。ニドガが面倒なブリガロンは思念採用でもない限り突っ張ってこないだろうから後ろへの通りもいい冷凍ビームを撃ちたい。

残りは虫格闘勢のフェロミラーとマッシブーンヘラクロスだが、フェローチェは襷、マッシブーンはチョッキ、メガヘラクロスに至っては素で耐えてくるなど、いまいち気持ち良くデュエルさせてくれない。そこでこいつらと撃ち合うことを考え多少耐久に回した調整をした。

第六世代でメジャーな配分だった意地っ張りH156-A252-S100メガヘラクロスを基準に調整。上記のヘラのロックブラストを飛び掛かるのAダウン含めて確定で耐えつつ(〜98.6%)、飛び掛かる(16.5%〜)+帯めざ飛行(85.1%〜)で届く。

フェローチェミラーで勝てるよう最速を取ったので

・同速対決で負けて珠冷B

・襷で耐えられてC特化冷B

以外では基本的に対面で負けないはず。

マッシブーンはチョッキでなければ一撃で落とせる。

残りの技は帯補正がかかりやすいように弱点の突きやすい技を選んだ。

 

 まとめ

あとはガモスに撃つめざ岩や先制技メタのサイコフィールド活用のめざ超とかだろうか…技少ない奴はマイナーめざパの考察がいっぱいできて面白い。

良かったら第二弾もどうぞ。

teaparty.hatenadiary.com

 

 

Zいばあんじブルル

 

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カプ・ブルル@ノーマルZ

陽気 177(252)-151(4)-135-×-115-139(252)

特性:グラスメイカー

技:ウッドホーン/威張る/自己暗示/身代わり

H:16n+1

 

記念すべき第七世代で1番最初に育成したポケモン

2016年11月下旬、今作でID厳選の難易度が一気に高くなり長い時間を費やしていた為、筆者は少々精神不安定になってしまっていた。

それと裏腹にゆるゆる厳選になった今世代でもA0を粘らない甘えたポケ勢に怒りを覚え、彼らを分からせるために絶対威張ってやると思いついたのがこの型。

私怨も甚だしい。

アローラの守り神カプ・ブルルに第二世代から存在する闇の古代兵器"いばあんじ"をZ技でデコレーションし搭載した型になる。

 

使用にあたっての予備知識

①いばあんじとは?

威張る+自己暗示のコンボ。

威張って上げた相手のAアップを自己暗示で自分にも掛ける。例えば3回威張ったあとに自己暗示を使えばA6↑になる。

基本的にいばみがと両立され、混乱自傷などで身代わりが残った隙に自己暗示を積む。そのため運に大きく左右される戦術である。物理受けを混乱自傷とAアップで強引に突破できる。

 

②威張るの弱体化

命中が90→85へ、自傷率は50→33%へ

また数は多くはないもののレヒレのミストフィールドに混乱無効が追加された。

 

③Zじこあんじ

じこあんじをZ化することで追加効果でHPを全回復し、Z技なので挑発の効果を受けずに発動できる。

 

コンセプト

いっぱい威張る→Z自己暗示で全回復しつつ強化→殴るの3ステップ

有利対面で身代わりを残してアドバンテージを取り、身代わりを盾に強気で威張る。全回復の為ブルルを一撃で倒す手段を持たないポケモンは起点にできる。ブルルの高火力の圧力を使って交代を誘導したい。特に鉢巻型は半減でも受け切れるポケモンは多くなく、受けというよりはクッションのような役割が後出しされやすい。積みの起点にして差し上げましょう。

いばあんじポケモンが持っていることの多いたべのこしをグラスフィールドで5ターンの間セルフで補えるのも強み。フィールドを再展開しようと他カプが交代した隙に身代わりも貼れる。

 

攻撃技は高火力と反動のウッドハンマーと低火力回復のウッドホーンの選択。

汎用性はウッドハンマーが勝る。通常のATのように使いながら反動の回復用として自己暗示を使ったりも出来る。Aアップ時の火力も当然上がり、A+4時の火力指数はグラスフィールドで驚異の81540。意地ガブの逆鱗2発分を軽く上回る。あとPPが多い。

ウッドホーンの強みは場持ちの良さにある。威張るの自傷ダメージも考えれば、起点にしたポケモンを突破するのにそこまでの火力は必要ない。最速とはいえS75族は決して速くはなく、反動技で削れた状態だと上からめざ氷などのちょっとした弱点技でも処理されてしまう。後続への負担も考えれば、HPを管理し、あわよくば身代わりを残すのがより安全と言える。そのためのホーン?問題はやはり火力のなさ。A6↑してようやく鉢巻特化GFウッドハンマーと同じ数値が出る。

 

あとは物理に躊躇なく威張れるようにかわりものメタモンを添えれば完成!マンダは威張ってこいつ死に出せば終わりっ!

おまけで自己暗示を採用した副産物としてZテクスチャーやナインエボルにタダ乗りできる。積みポケ対策になるかは怪しいが、頭においておくと選出画面で柔軟な選出をするのに役立つかもしれない。

何よりも最後までワンチャン残せるIBARUが心強い。

まあこれが外れるんですけどね

 

まとめ

いばみがを掻い潜って身代わりが置けないところまで追い詰めたと思ったら、HP全回復するしバケモノ火力は誕生するしで相手は困惑。こういう一転攻勢がポケモンの醍醐味だと筆者は思います。

BC控えめめざ電霊獣ランドロス

※サンムーン発売一週間前に書かれた第七世代を想定した机上論です、ネタ記事としてお楽しみください 

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ランドロス@達人の帯

控えめ 172(52)-×-142(252)-165(200)-100-112(4)

特性:威嚇

技:大地の力 草結び 目覚めるパワー(電気) ヘドロウェーブ

H:16n-1

B:威嚇込みメガラグの特化雨滝登り耐え

C:11n ※C30です

 

なんだこのオッサン!?

 

意外にもC105もある霊獣ランド。

Aの次に高いんですよ。

特殊バンギがいるなら特殊霊獣ランドがいてもいいじゃないか。

 

特殊型霊獣ランドは威嚇が飛び交うダブルにおいてAダウンを嫌って蔓延る同族やマンダ意識でめざ氷個体が稀に使われるレベルで、シングルにおいてはまず使われない。

ましてやめざ電なんかいるはずもない。

 

因みに化身と比べCSが10ずつ低い。(専ら向こうには力づくがあるが)

力づく適用技をあまり使ってないから化身と差が出なくてなんかお得感がある

 

解説・動機

第七世代でペリッパーが特性あめふらしになり強化され、

ペリッパー+メガラグラージ+眼鏡雷カプコケコ

みたいな並びが出てくると思い、転ばぬ先に作っておいた頭に棒の刺さった犬。

 

ペリッパーにはめざ電気メガラグラージは威嚇込みで特化雨滝登り耐えて草結び、カプコケコには大地の力で迎え討つ。

速いペリッパーに上から殴られると終了だが、後攻蜻蛉の需要の方がありそうだし、速いやつでも普通にスカーフエッジとか警戒されて逃げると思うので、あんまり心配しなくていいかもしれない、こればかしは始まってみないと分からないが。

メガラグラージからの最高火力は2倍雨滝登り360>4倍冷凍パンチ300

 

 

色々とサイキックな技を盛り込んでみた結果、ひなあられみたいな技構成になった。

 

1)メインウェポンの大地の力

化身との差別化でAの高さを生かした地震でも良かったが、瞑想やグラスフィールド、Dダウンの追加効果を考えた結果大地の力に。

※追記

新アイテムにエレキパッドというエレキフィールド時にB1段階↑するやつが出ましたね、コケコがこれ持ってる可能性があるのでやっぱり大地が安定かと

 

 

2)続いてランドロスを受けに来る水タイプに良く刺さる草結び

水地面、スイクン、ヤドラン、ブルンゲルマンムーなどに

特殊霊獣ランドには必ず採用したい技

H252メガラグラージに115.9%〜

H252スイクンに55.5〜66.1%

H252ヤドランに61.8〜73.7%

H252ブルンゲルに60.3〜71.9%

H252マンムーに105.9%〜

 

3)そして肝心のめざ電気

ランドロスを絶対受けきれると信頼を持って繰り出したギャラドスエアームドに驚いてもらう。

ペリギャラとエアームドテッカグヤくらいしか撃つ相手が見当たらない、仕方ないけど…

ファイアローいればなあ…

H252エアームドに61.6〜72.6%

H252ギャラドスに78.2〜92.5%

H252ペリッパーに126.3%〜

 

4)最後にヘドロウェーブ 瞑想の選択

地震を受けに来る草や妖、特にカプブルルを意識しての攻撃技ヘドロウェーブ

ブルルドランって並びも出そうなのでそれに対応したければこっち

 

・威嚇が入ったことによる物理受けや特殊ATへの交換の隙をついて積みたい瞑想

一回積んでしまえばガブ崩しのめざ氷程度なら確定で耐えれるようになるため、ギャライボナットなどに有利がとれる。

 

 

まとめ

絶対意表だけはつける。

 

使用率の割には特殊霊獣ランドは結構可能性あるなって思いました。

意表を突くって馬鹿にされがちですけど、本来想定していない技範囲の攻撃が十分な火力で飛んでくるわけだから、認知度の低さによる情報の隙のメリットは結構大きい気がしますけどね。

今度まともにめざ氷考察します。