t/Tのパワフルハーブティー

可笑しなもん、君に見せてやるんだ。

加速する最速アクジキング

新年あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします

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アクジキング@カゴのみ

臆病 298-※-101(220)-103-78(36)-104(252)

*(個体値 31-19以下-31-3-31-31)

特性:ビーストブースト(S上昇)

技:バークアウト/火炎放射/毒々/眠る

 

調整先

A,C:素早さの実数値を超えないよう個体値レベルで調整

D:HC252控えめポリゴン2の冷凍ビームを50.3%〜59.7%、D↑1で34.2%〜40.2%。つまりDL無しなら大抵のポリゴン2にバクアと眠カゴで後出しが効く

S:最速(準速50族+2,無振り80族+4)。テッカグヤは無補正172振りまで抜ける。↑1で最速90族と同速、↑2で準速スカーフロトム抜き

 

大まかに解説

多く行動した方が有利というポケモン界のテーブルマナーを守った最速毒アクジキング

耐久アクジキングはBD振りが多いらしいが、上からバクアできればDも全振り以上の耐久指数を得られるんだから、先手で毒入れたり鋼焼けたりできて柔軟に動けるBS振りの方が使いやすいと考えた。

ついでに遊び心も込めてブーストでSが上がるようにしてみた。AやC上がっても恩恵そんなないし。

Sを怠った60〜80族を抜けるのが大きい。この辺りにはアクジキングの役割対象が固まっている、今の環境で言えばポリゴン2バルジーナテッカグヤの上が取れたり取れなかったり。

 

上記の奴らへの安定感が増す反面、最速でも抜けないような特殊AT、特に対ゲンガーが怪しくなってくる。

臆病C252ゲンガーのヘドロ爆弾

39.5%〜47.3%

C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾

41.6%〜49.3%

と辛うじて確定2圏内から逃れているものの、追加効果も考えると後出しはシャドボですら厳しい。

まあD振っても気合玉マジカルシャイン挑発あったら無理だから多少はね。

ダメージの入り具合からATアクジキングと勘違いして引いてくれることもあって助かる。

 

努力値

無闇に下げると他にも響くSは全振りだとして、まず1番の役割対象であるポリゴン2への後出しが出来る程度にDに振り、残りをBへ

汎用性を落とし役割を絞ってDSベースにするのも考えたが

無振りガルドの↑2聖剣&↑2影撃ち

76.5%〜90.6%+12.7%〜15.1%(31.3%の乱数)

鉢巻ハッサムの特化蜻蛉返り

79.1%〜93.2%

陽気A252ガブの逆鱗

82.5%〜97.3%

こんな素晴らしい物理耐久を失うのが惜しかった。

 

※余談だがHP301にするとメガガルの地球投げを眠るで受け切れる

 

 

❶一致ウェポンは特殊耐久の補強と申し訳程度の身代わり対策のバークアウト。火力は雀の涙レベル。あとこの技はちゃっかり外れる(命中95)。サザンドラは覚えない←大事

無振りゲンガー

50.3%〜62.2%(確定2)

H252メガゲンガー

33.5%〜40.7%(確定3)

ギリギリすぎる

 

火炎放射は毒の入らない鋼に撃つサブウェポン。ハッサムを蜻蛉で逃げられる前に焼く(一撃とは言っていない)。普通のATのめざ炎くらいの感覚。

H252メガハッサム

65.5%〜79%

H252キリキザン

45.3%〜53.4%(34%の乱数2)

H252メガクチート

38.2%〜45.8%

下降補正フェローチェ

93.1%〜110.9%(62.5%の乱数1)

カミツルギ 

確定1

 

弱火すぎる

 

大文字ならこの個体値のCでもH252素ハッサムが高乱数で落とせるが、長期戦では命中率とPPの少なさが気になる。バークアウトも命中不安なことを考え、筆者は火炎放射にした。

炎技は最悪ヤケクソで撃てば火傷でダメージソースにも物理耐久強化にもなるのが強い(暴論) 

でも毒入れたいやつ焼かないようにね。

 

毒々は問答無用で確定。これ無いんだったらAC伸ばしてアタッカー運用でいい。

毒ダメで倒してもビーストブーストが発動しないのは注意。

 

❹回復技はカゴZ蓄える(追加効果で全回復)があるが、言ってしまえばたかがポリ2メタにZ枠を割く余裕は筆者のPTにはない。

蓄える自体も活用した要塞型ならZ枠を割くエース足りうるかもしれないが、すると今度は二度目以降の回復と状態異常対策に眠るが欲しくなるという皮肉。それなら切るのは火炎放射か。

そもそもメガヤドラン以外の鈍足積み耐久は運負けの塊でレートに向かないから使いたくない。

よってカゴにした。

 

まとめ

マリルリに戯れ殺される前に毒盛ったら腹太鼓してくれてて大きく削れたり、死に際に上からバークアウトでCを下げてから後続のガルドの弱保圏内に入れたりと、想定された以上に最速が活きる場面が多かった。このゲームでSに振ることに損はないと確信した。

、この型というより耐久の宿命として事故が後を絶たない。ポリ2の冷凍ビームで凍るし、眠ってても急所に当たる。急所に当たればランク補正でカムフラージュした特殊耐久では誤魔化せず、Dにふりかけレベルにしか振ってないボロが出る。

偶然から必然への昇華となる(⌒,_ゝ⌒)を肌で実感した。

そもそも試行回数を増やしているのはこちら側なので運負けではなく立派な欠陥である。場合によっては保身より毒撒きを優先するプレイングも重要か。

Sブーストを発動させることも少なかった。お相手が毒で落ちてる時は大体こいつは寝てる。でも皮肉にもそれが毒眠戦術の理想の試合運びなのです。一試合だけ2ブーストして準速フェローチェの上から火炎放射できた試合があった、襷で負けたが。

個体値調整で4日間エンドケイプに篭りっぱなしだった対価に比べてブーストを活かしきれなかったのが余りにも残念。 いつかもっとSブーストの活かせる型を編み出したい。

影分身レヒレ

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カプ・レヒレ@残飯

臆病 177(252)-×-136(4)-115-150-150(252)

特性:ミストメイカー

:熱湯/挑発/影分身/身代わり

H:16n+1

S:最速

 

奇形守り神シリーズ第2弾。

状態異常を防ぐ=害悪対策

→クリーンな戦い方

ではなく、

状態異常を防ぐ

→害悪

である。

ちいさくなる+身代わりの感覚で回避要塞完成を目指す。

他の方の育成論を勝手にリンク貼らせて頂くのは忍びないが、考察の基盤になったハリーセンの育成論はこちらになる。第五世代のものだが非常に参考になる

(こちらを先に読むことを推奨)

 ※シーズン2以降を見据えた机上論が含まれています

解説

第六世代でちいみがハリーセン入りの構築で中々良い成績を出せたことがあり、その時の経験から着想を得た。準伝が合計種族値430の真似事をするというのもいかがなものかと思うが、よく見るとちいみがポケモンハリーセンやスターミーと共通点も多く、当然小さくなるは覚えない為縮小速度の遅い影分身での代用にはなるが、似たようなことをするにはうってつけである。それも含めてレヒレでこの型を使う強みを紹介する。

 

❶優秀な耐性

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ハリーセン達と同じく炎闘や氷に耐性を持ち、弱点も少なく優秀な耐性。水妖複合タイプが耐久型のポケモンに非常に合っていて、レヒレがスイクンなんかと差別化する上で重要なポイント。逆鱗に後出しして起点にできるし、ガブの鉢巻ダブルチョップに身代わりを貫通される心配もない。バシャにも強い。

そして注目すべきは悪への耐性。イカサマや不意打ち叩き落とすなどのちょっと面倒な技に強い。

ハリーセンを使っていた時は折角積みの起点であるようなバシャーモクチートと対面しても叩き落とすを持っていると回復ソースを落とされて積めないことがあり悩まされた。

だがレヒレなら最低限の火力があるのも相まって、相手にとって叩き落とすがかなりリスキーな択になるはず。道具の割れていない状況ならZクリスタル持ちが多い点も追風になる。

妖タイプが追加されたことで必中の新技スマートホーンが等倍なのが惜しいところだが、逆に回避を上げるフェアリーとして見ればスマホ等倍は差別化点になる。

 

 種族値

カプ・レヒレ 70-75-115-95-130-85(570)

全体的にバランスが良い耐久ポケで流石準伝と言ったところ。ハリーセン種族値を見てきて欲しい、何もかも足りない上に1番高いAが完全に腐っている

ラグラージを超える物理耐久、ブルンゲルを超える特殊耐久。生半可な攻撃では身代わりが壊せないこともあり、例えばメガルカリオの適応力波動弾(必中)を身代わりがこちらが有利な乱数で耐える。

スイクンクレセそしてハリーセンと同じS85族。同タイプのマリルリアシレーヌが鈍足なので上から動くことが重要なこの型では差別化になる。

バシャやマンムーの上を取れ環境に最速レヒレが少ないため、強気なこいつらを上から叩けることもある。

そしてCも悪くなく種族値上はあのキングドラと同じ

 

ミストフィールドでの状態異常耐性

1番のレヒレのアイデンティティ。今作では混乱も無効に。

従来の残飯身代わりで嵌める戦術を使うポケモンが頭を悩ませる状態異常が、レヒレには一切効かない。対面では身代わりや挑発でカバーできる奴らと違い、先制や交換読みで撃っても効かない。

状態異常というと毒毒電磁波のようなものばかり想定しがちだが、挑発でも防げないような追加効果にも効果が及ぶのが素晴らしい。ほっぺすりすり、暴風や爆裂パンチの混乱、聖なる炎に熱湯火傷も怖くない。

ポリゴン2を例に挙げれば毒毒、電磁波、トライアタックの追加効果、放電の麻痺、冷凍ビームの氷、これらの不安要素を全てまるっと排除できる。

5ターン目で切れる頃には身代わりが置かれていたり、十分な回避力を得られていることが多く、フィールド下で火力が上がってるわけでもないので他のカプ達と比べてフィールドのターン切れがあまり気にならない。

そして相手の利用するフィールドを張り替えられるのも地味にポイント。再展開のための交換の隙に身代わりを貼れたら美味しい。

 

❹強力な技

熱湯(推奨)

熱湯レヒレとか初心者かな?

強力な追加効果はスリップダメージが1/16になってもまだまだ健在。火傷がダメージソースになり、火傷にならない炎タイプに抜群で入る。強い。スリップダメージさえ入るようになってしまえば挑発して適度に避けていれば突破できる。

攻撃半減も地味に噛み合う。焼ければ陽気ガブリアス地震を身代わりが高乱数で耐えるようになる。熱湯は壊れ技。

 

濁流

威力90命中85追加効果3割で相手の命中ダウンというあまり安定しなさそうな技。ハイドロポンプより高い命中で波乗りと同じ威力、その上型とマッチした追加効果付きと言えば聞こえが良さそう。

ハイドロポンプはPPが少なすぎて無理、熱湯はフィールドと噛み合っていない…

という理由で最初濁流を採用したが、実際使うと良く外すし全然命中ダウン引かないしで微妙。さらに水半減される奴へのダメージが絶望的で、TODの狙えないSMではPP切れを起こしてしまう。毒菱を撒いておくなどのサポートがないと厳しかった。

どうせ攻撃し始める頃にはフィールドは切れてるから熱湯で全然問題ないことに濁流にポイントアップ使ってから気づいた。特に拘りがなければ熱湯を推奨する。

 

挑発

滅び、呪い、アンコール、吠える、挑発に身代わり回復技積み技、面倒な変化技を封じる。Z化されると防げない。

この技があることで火力のない受けポケが絶好の起点になる。

ナマコブシはただの餌。バンク解禁後はf:id:girahim3:20161224122945p:plainf:id:girahim3:20161224123001p:plainf:id:girahim3:20161224123017p:plainf:id:girahim3:20161224123103p:plainが出てきて食うものが増える。

 

影分身

とある界隈では技エフェクトで仲間が増えることから影分身を使うポケモンを友達〇〇というらしい。それに習えば友達レヒレということか。

この技たった1つに無限の勝ち筋が詰まっている。小さくなるに比べれば一回の隙が致命的にならないものの、ドツボにハマると抜けられなくなるのは変わらない。

一応小さくなると違いヘビーボンバーが必中&威力2倍にならない。

六世代ではバトンフワライドを模した影分身バトンバシャが結果残していたりするし、この技でも戦えると信じる気持ちが大事。信じればかわしてくれます。

 

身代わり

嵌め戦術のオトモ。必中のZ技もこれでキッチリガード。宿り木や状態異常でない追加効果、岩石封じとかを考えると不可欠。

 

使い方

高耐久良耐性を活かし少なくない有利対面から回避要塞完成を狙っていく。龍技や状態異常技に後出しして無償光臨→流し際に身代わり→残飯エフェクトぴかーんって動きができるのは単純ながら強い。状態異常を気にしなくていいので必ずしも身代わりから入る必要がなく、初手影分身も十分あり得る。

また挑発のおかげでSの勝っている受けポケはみんな嵌められる。積み技も防げるので対f:id:girahim3:20161224122556p:plainf:id:girahim3:20161224122623p:plainf:id:girahim3:20161224122646p:plainはかなり安定する。

オニゴーリやスターミーみたいに起点作りがきっちり麻痺撒いてから嵌めるよりは、サイクルに組み込み宿り木なんかと絡めて有利対面から始めていくのが向いている。特に注目しているのが解禁後のナットレイとの相性の良さ。タイプもさることながら宿り木が使えて貯水もちにも強い。

 

厳しい相手

・貯水呼び水乾燥肌

f:id:girahim3:20161224125448p:plainf:id:girahim3:20161224125523p:plain←後ろ誰も受かんない

・ちゃっかり上から二発で落としてくる奴(鉢ガブとか)

・挑発が通用しないポリゴンzやイーブイ

 

 

ダメージ計算

 

  • 与ダメージ(熱湯)

H252D148慎重亜ガラガラ

50.2%〜58.6%(確定2) 

 

無振りガブリアス

27.8%〜32.7%

 

無振りコケコ

37.9%〜45.5%

 

  • 被ダメージ

陽気A252振りガブリアス地震 

42.9%〜50.8%(2.7%の乱数2発)

 

臆病C252コケコ 10万ボルト

EF無し 57.6%〜67.7%

EFあり 85.8%〜101.6%(6.3%の乱数)

 

無補正A252テッカグヤ ヘビーボンバー

42.9%~51.4%(6.3%の乱数2)

 

特化フェローチェ むしのさざめき(身代わり貫通)

19.7%〜23.7%

 

無振りポリゴン2 トライアタック

22%〜25.9%(身代わりが75%で残る)

放電

29.3%〜35%

めざパフェローチェ雑記

 f:id:girahim3:20170523092137j:image

フェローチェの可愛さはリフレして初めて分かる

 

第六世代に生まれていたらきっと焼き鳥の餌だったでアローポケモン

貴方はフェローチェはどのような型を育成しただろうか?やんちゃAS襷や無邪気acS珠、はたまた蝶舞型…尖った種族値とブーストの掛かるステータスの違いで様々な調整があるはずだ。

しかしどのような型であるにしろメインウェポンの範囲の狭さには悩まされたはずである。特に毒飛霊妖にはどちらも半減以下にされてしまう。

そして他の同タイプAT達と違い頼みのサブウェポンも冷Bと毒突きくらいしかない。ヘラクロスを見習え。

紙耐久高速ATとしてこれ以上ないほど恵まれたステータスを持ちながら、ゲッコウガのようにカラフルな技範囲を持つ訳でもなくメガミミロップのようにメインウェポンだけで全範囲に等倍が取れる訳でもない。どこか爆発力に欠ける。ゲーフリはその辺の扱いづらさで上手くバランスを取った感じだと思われる。

そうなってくると頼れるのは自由なタイプを選べるめざパなのだが、冷凍ビームを覚えるのでめざ氷は不要、めざ炎は格闘と範囲が被りやすいので微妙となると比較的マイナーなタイプのめざパが選ばれることになる。筆者は結構ニッチなタイプのめざパが好きなので、虫格闘の狭い範囲をいかにマイナーめざパでカバーするか考えるのは非常に楽しい。

そこで、中でも筆者が特にオススメするめざパフェローチェを3匹ご紹介(シーズン2以降も見据えた考察となる)

 

めざ電気

フェローチェ@命の珠

無邪気 146-178(164)-57-169(92)-51-223(252)

特性:ビーストブースト(s上昇)

飛び膝蹴り/蜻蛉返り/毒突き/めざめるパワー電気

 

A:毒づきで無振りテテフ確定1(100.6%〜120%)

C:めざ電で無振りギャラドス確定1(101.1%〜119.4%)

S:最速

 

ギャラペリッパームドーに撃つめざ電。最速にすることで抜けるようになったスカーフ持ちや超高速ATを意識した。

1舞(メガ)ギャラの上を取れるので、メガシンカしないギャラにも打点を持つためにめざ電を搭載した。めざ電撃ってメガシンカされたら相手の勇気に感服しましょう。最速且つめざ電採用であることをピンポイントで読まなければその行動は難しいはず。

残りの技だがまず高火力メインウェポンで鋼や今作では隙を見せられないノーマルを黙らせる飛び膝蹴りは異論なし。

丁度最速メガフーディン+1になることも考えて虫技も欲しい。不利対面でも先制でガッツリ削りつつ逃げられる蜻蛉返りが扱いやすい。ブースト上昇も過剰になりやすいSなので交代もあまり気にならない。

あと1つの枠はスカーフキッスやスカーフ準速テテフを上から叩く毒突きか、スカーフランドや1舞最速カイリューへ撃つ王道を往く冷凍ビームかだが、冷凍ビームは警戒されやすくランド側からの打点も岩技くらいしかないため居座られないと予想、カイリューはそもそも1舞なら無補正でも神速で死ぬ(100.6%〜)、スカガブにはブーストを掛けないと上取れないので筆者は冷凍ビームは見送った。当然PTによって変わるし環境の変化によって変える。

問題点はギャラドスと一緒に来やすい亜ガラガラに何もできない点。蜻蛉で逃げて後続でカバーしよう。

 

めざ地

フェローチェ@拘り眼鏡

控えめ 146-×-57-207(252)-58(4)-203(252)

特性:ビーストブースト(C上昇)

気合玉/虫のさざめき/吹雪/めざめるパワー地面 

CSぶっぱ、B<D

気合玉

HD特化輝石ポリ2中乱数1(50%)

H振りだけなら余裕で確定1

無振りガブリアス(73.7%〜86.8%)

めざ地

H252ギルガルド確定2(50.2%〜59.8%)

H4コケコ確定1(101.3%〜120.5%)

 

なんだか重力パっぽい技構成。

完全に特殊一本にして眼鏡を持たせた。めざパは亜ガラガラギルガルドゲンガーシャンデラコケコや毒タイプに撃つめざ地。拘っているのでより通りの良くて気合玉と補完の取れているめざゴーストを元々考えていたが、ゲンガーが地に足がつき仮想敵となる霊は大抵地面で抜群取れることに気づき、コケコを上から一撃で葬れる旨みもあるめざ地にした。眼鏡を持たせることでギルガルドに半分以上入るため自然の怒り+めざ地で処理できる。ミミッキュはめざゴーストでも勝つのは不可能。

マンムーを考えてもらえればわかる通り、氷+地面技の範囲が広くサブウェポン間での相性もいい。

吹雪は無振り冷Bの2.5倍の火力を出せ、大きな圧力をかけられるのが魅力。例えばH振りチョッキローブシンやH振りテテフ程度なら2発で沈められ後出しが効かない。まあ当たればの話だが。必然力の足りない人は素直に冷凍ビームにしよう。

  

めざ飛

フェローチェ@達人の帯

無邪気 147(4)-170(100)-68(84)-166(68)-51-223(252)

特性:ビーストブースト(S上昇)

飛び膝蹴り/飛び掛かる/冷凍ビーム/めざめるパワー飛行

 

4つのうち3つも技名に"飛"って入ってる子。

めざ飛個体は3V固定のめざパ厳選では最も厳選難易度が高く、粘った人は苦労したことであろうが、冷静に考えると撃つ状況はかなり限定的なはず。

飛行4倍ポケモンのうちキノガッサは何撃っても襷まで届くだろうし、ポイヒの身代わり貫通できる虫のさざめきの方がガッサメタなりうる。ビリジオンはDが高く落とせない。ニドガが面倒なブリガロンは思念採用でもない限り突っ張ってこないだろうから後ろへの通りもいい冷凍ビームを撃ちたい。

残りは虫格闘勢のフェロミラーとマッシブーンヘラクロスだが、フェローチェは襷、マッシブーンはチョッキ、メガヘラクロスに至っては素で耐えてくるなど、いまいち気持ち良くデュエルさせてくれない。そこでこいつらと撃ち合うことを考え多少耐久に回した調整をした。

第六世代でメジャーな配分だった意地っ張りH156-A252-S100メガヘラクロスを基準に調整。上記のヘラのロックブラストを飛び掛かるのAダウン含めて確定で耐えつつ(〜98.6%)、飛び掛かる(16.5%〜)+帯めざ飛行(85.1%〜)で届く。

フェローチェミラーで勝てるよう最速を取ったので

・同速対決で負けて珠冷B

・襷で耐えられてC特化冷B

以外では基本的に対面で負けないはず。

マッシブーンはチョッキでなければ一撃で落とせる。

残りの技は帯補正がかかりやすいように弱点の突きやすい技を選んだ。

 

 まとめ

あとはガモスに撃つめざ岩や先制技メタのサイコフィールド活用のめざ超とかだろうか…技少ない奴はマイナーめざパの考察がいっぱいできて面白い。

良かったら第二弾もどうぞ。

teaparty.hatenadiary.com

 

 

毒手みががむガマゲロゲ

 

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 ガマゲロゲ@カムラのみ
陽気 205(196)-116(4)-98(20)-×-100(36)-138(252)
特性:毒手
地震/叩き落とす/がむしゃら/身代わり
 
H:地球投げで身代わりが壊れない4n+1(身代わり4回貼れて1残る)
A:余り
B<D
S:最速 (+1で135族抜き抜き)(準速FCロトムと同速)
 
毒手:直接攻撃した際、3割で相手を毒に
 がむしゃらは毒手適用
 
 
こちらの記事から着想を得ました。みががむポケモンについてとても丁寧に解説していますので、こちらの記事を先に読むことを推奨します。
ゆとりさんリンクありがとうございます。

mose-cat.hatenablog.com

 
シーズン15から使用した変態型であり、相棒。
第5世代の頃からガマゲロゲのがむしゃら+毒手にロマンを感じていたものの、襷で運用するには無駄な高耐久と中途半端なSがアンチシナジーで使いづらかった。
そこで上の記事に出会いゲロゲの種族値を活かせるみががむ戦術でなら毒手の活躍の場があると考えた。
 
第6世代のゲロゲと言えば貯水@残飯[熱湯/毒々/守る/身代わり]でゴツメファイアローなどとサイクルを回してスリップダメージを稼ぐ型がメジャーだが、この型はサイクル戦を極力控え、広い範囲のポケモンを対面からみががむ戦術で崩して0.9〜2匹持っていき、裏のATの負担を減らせるように運用する。
もし相手がサイクルを回そうものなら、がむしゃらと叩き落とす、そしてそれらの追加効果の毒手で相手ptはボロボロになっていく。
そのため毒守型とは反対に対面構築向きのポケモンと言える。
 
優秀な耐性のおかげで相性が不利な相手が少ないため腐りにくく、毒々外しのような運要素もないので特に高耐久ポケモンを崩すことには信頼がある
 
 
あれこれ説明するより、実戦形式で魅力を紹介するのがわかりやすい
幾つか例を挙げると
 

対(眠る)スイクンf:id:girahim3:20161008115824p:plain

①ゲロゲ身代わり、相手が貯水知ってれば大体瞑想か冷Bかで身代わり壊れない
②ゲロゲ叩き落とす、ゴツメ、残飯など面倒な道具を落としておく。この時3割の確率で毒手が発動。
③身代わりが壊れたら上から貼り直してHPを調節、貼れなくなったら上からがむしゃら、(この時3割の確率で毒手が発動しスイクンと相打ち)
④裏のポケモンがHPミリのスイクンを突破
 
がむしゃらのテロ性能と遂行速度の高さにより高耐久ポケに回復の隙を与えない
(メガフシギバナ、ナットレイ、ブラッキー、エアームド…)
↑そしてこいつらは毒守で突破不可
 
 

 ヒードランf:id:girahim3:20161008120032p:plain

 ①ヒードラン謎の居座り、地震で確定1発
 
毒の入らない鋼毒への有効打となる高威力非接触メインウェポン地震
 
 

トム+ジャローダf:id:girahim3:20161008120150p:plainf:id:girahim3:20161008120113p:plain

⓪ミトムの電気技に後出し
①ゲロゲミトム対面、ミトムがジャロバック、ゲロゲは身代わり
②ジャローダリフスト、ゲロゲは下から身代わり張り直す、これを三回繰り返す
③HPが1になったところでカムラのみが発動。S逆転した上身代わりが残っている状態に
④がむしゃらでジャローダのHPを1にする、この時3割の確率で毒手が発動し、ジャローダを逃さず突破
発動しなくても次のターン上から攻撃して突破
⑤裏のポケモンにがむしゃら、HP1に。この時3割の確率で…(ry
 
受け出しができないようなATも身代わりを盾に処理する
 
 

 (メガ)ゲンガーf:id:girahim3:20161008120251p:plain

①ゲンガーシャドーボール、ゲロゲ下から身代わり
②カムラ発動でS逆転、叩き落とす×2かメガ前叩き+メガ後地震で突破
③裏のポケモンにがむしゃら(3割で毒手発動)
 
がむしゃらが無効の霊に対し叩きや地震の通りがいい(ゲンガー、ギルガルド、シャンデラ)

 

 

対バトンバシャーモ+エーフィf:id:girahim3:20161008120501p:plainf:id:girahim3:20161008120342p:plain

 ⓪バシャーモの前で身代わりを残す
①エーフィのアシパに対し下から身代わり連打、カムラ発動するもエーフィの方が速い
②エーフィアシパで最後の身代わりが壊れる、がむしゃらでエーフィのHP1に。
(この時3割…(ry、突破)
③こちらの裏にファイアローなどの先制技持ちがいるため、エーフィはHPを残すために朝の日差し。ゲロゲは下からがむしゃら連打。がむしゃらのPPが切れる前にどこかで毒手が発動すればHP1のエーフィに毒ダメが入り、突破
④次のポケモンに上からがむしゃら…(ry
 
先制回復技でがむしゃらのPPを切らしにくる相手を逆に突破できる
(竜舞後のメガマンダやファイアローの羽休め)
 
 
 対受けループ性能も高く、
一見特殊にみえるので

f:id:girahim3:20161008182912p:plainラッキー→地球投げで身代わり壊れない、はたきおとす、電磁波無効

f:id:girahim3:20161008182933p:plainバンギ→H振りなら地震で超高乱数2

この辺からループを大きく崩しに掛かれる
 
 
 つらつらと書いてきたが、この型の優秀な点は完全な機能停止ができない点。
 
毒や火傷や宿り木を入れられようが挑発されようが拘りトリックされようが、HPミリでがむしゃらすれば仕事になってしかも3割で相手を無条件に落とせるのだから。
そしてみががむ戦術の知名度が低く、がむしゃらという択が相手から見えてないことが更に美味しい。
上記の方法で機能停止したと思い込んでいる相手には手痛い一撃となる。
 
その他にも身代わりを絡めずに
C特化ニンフィアの眼鏡ハイボ 86.3〜101.4%(12.5%)
A特化ガブリアスの鉢巻地震 83.9〜99.5%
といった高火力を後出しで受けてがむしゃらで返す…などもできる
 
こういった使い方ができるのは、みががむ戦術がHPを如何に多く保つかというこのゲームの基本を覆す存在だからである
ガマゲロゲの場合、リスクを踏まえてでも丁寧にHPを管理する毒守型が主流だからこそ、この型が上手く隙をつける
 
 
他のみががむポケモンとの差別化点は
 
①砂無効電磁波無効ステロ半減弱点1の優秀な耐性、貯水がメジャーなので水技も打たれにくい(熱湯アクジェ水手裏剣)
 
②みががむ向きの種族値(高耐久、最低限のA、抜きつ抜かれつのS)
 
③先制技持ちやカムラ発動後でも抜けないような相手にも3割で突破の芽が残り、回復技対策、優秀なダメージソースとなる毒手
 
④ゴツメやオボンにスカーフといった道具を無効化できる叩き落とす
 
 
天敵は
身代わり貫通して種ガン撃ってくるf:id:girahim3:20161008182304p:plainf:id:girahim3:20161008182213p:plain
がむしゃらも叩きも効かないf:id:girahim3:20161008182429p:plain
 
 
相方にはがむしゃらで残ったHPを上から狩り取れるやつがよい
一例をあげると、
ファイアローf:id:girahim3:20161008182629p:plain
高火力先制技持ち。従来のゲロゲアローと違いサイクルを基本回さないため、ゴツメではなく珠などの対面性能の高い型がオススメ
ルカリオf:id:girahim3:20161008182657p:plain
高火力先制技持ち。メガシンカの起点にもできる
とか
 

 最後に

(対面構築の)中継ぎ、電気の一貫を切る枠としては非常に優秀。
広い種類のポケモンを相手にできる。
その反面、使いこなすには正確なダメージ感覚や道具判定能力が求められる型だと思う。筆者は使いこなすにはまだ力量不足だと痛感した。
高火力高耐久でねじ伏せるポケモンを剛とするなら、それを流れるように最低限の火力で"いなす"みががむ戦術は柔。
こういう者に憧れを持ってしまう筆者であった。
 
 
 
活躍したバトルビデオを幾つか載せておきます。削除依頼ございましたらお手数ですがコメント欄までお願いします。
 
5D5W-WWWW-WW5W-Y4FR
対ポリクチ
3回目の身代わり後ガブリアスの鮫肌に触りカムラ圏内に
 
3ZGW-WWWW-WW5W-Y5Z4
対バシャ軸
ニンフの眼鏡ハイボを耐えサンダーにがむしゃらを押し付け、過剰ヘラの餌に
 
6CWG-WWWW-WW5W-Y5MA
対受けループ
ラッキーから崩し、1匹で崩壊させた
 
ZS2W-WWWW-WW5W-Y9EV
ガマゲロゲVSフシギバナ&ゲッコウガの蛙蛙蛙対決
ゲロゲから逃げ新米蛙に現場を任せるフシギバナさん
 
MKPW-WWWW-WW5W-YFNA
スカーフサザンを毒手がむしゃらで葬りeasywinに持っていった試合
 
AQGG-WWWW-WW5W-YLH9
対CDG4
ガルゲンドランを3タテ
 
WF5W-WWWW-WW5W-YMQT
数的不利を取らないようサイクルを回す相手ptを半壊させ、高速ATで掃除
 
 
 
以上わざわざブログ作ってまで紹介したかった第6世代唯一の秘蔵っ子でした。
 第7世代でもカムラは早く解禁されてほしいです。