図太いHB風船コータス
こいつ意外と小さい
コータス@風船
図太い H175(236)-×-209(236)-110(36)-90-40
特性:日照り
噴煙/オーバーヒート/めざめるパワー氷/欠伸
調整先
H:16n-1
B:11n
特化ガブリアスのストーンエッジ0.39%の超低乱数2発(最低乱数2回以外耐え)
C:晴れオーバーヒートでH252カグヤ確定1発(100%〜118.6%)
めざめるパワー氷でガブリアスを97.3%の超高乱数2発
解説
S1でミミッキュを流せる枠として育成した子。
火力をコータスとして最低限のラインに抑えつつ、HBにガッツリ振った。S1でメジャーな物理ATを見つつ、欠伸で強引に流れをこちらに引き寄せる。筆者は後ろにポリゴンZを添えて起点にできるようにした。
圧倒的な物理耐久力を誇り、特性で水を、風船で地面をカバーしているので、中々の安定感がある。
例えば一見不利に見えるギャラドスでさえも
特化メガギャラドス
晴れ滝登り 28.5%〜34.2%
地震 46.8%〜56%
と2回までは攻撃を耐えられるので、後出しからでも欠伸を撃てる。
メガマンダも
陽気A252捨て身が
43.4%〜52%(14.1%の乱数2発)
地震が
41.1%〜49.1%
で捨て身+地震が6.3%の低乱数なので維持捨て身以外は大抵後出しが効く。
後出しがし難いのはドサイドンやメガルカリオだが、地震や鋼技のタイミングで出せば何とかなったりならなかったり。
物理受けを見る以外にはガルドの下から攻撃できたり、日照りでAキュウコンのオーロラベールを妨害したりも。
技
攻撃技は対ミミッキュを考え、命中100で化けの皮を剥がせて、追加効果で皮の上からでも火傷も狙える噴煙
個体数の多いガブマンダピンポのめざ氷、ガブは襷スカーフとの対面であれば2発耐えられるのでめざ氷+欠伸という動きをすれば交代までケアできる
オーバーヒートはテッカグヤやメタグロスを一撃で葬る為に。Cダウンの隙に積んでくる輩が多いので欠伸が活きる
注意
欠伸がメインウェポンと言っても過言ではないので、エレキフィールドやミストフィールド、身代わり、蜻蛉ルチェンには何もできない。
まとめ
硬い。が、特殊面が脆くナットレイ並に遅いので基本ワンパターンな動きしかできなく扱い辛い印象だった。
対ミミッキュ以上のものを求め過ぎた感はあるので見直しても良いかも。
主な被ダメ
特化逆鱗
37.7%〜44.5%
特化ストーンエッジ
42.2%〜50.2%(0.39%)
特化Z逆鱗
58.8%〜70.2%
陽気岩石封じ
22.8%〜27.4%
陽気地震
58.2%〜68.5%
特化珠ミミッキュ↑2シャドクロ
42.8%〜52%
特化ミミッキュ↑2 Zシャドクロ
67.4%〜79.4%
特化ミミッキュ ↑2かげうち
19.4%〜24%
(Zシャドクロ+かげうちが18.8%の乱数)
特化フェローチェ飛び膝
41.7%〜49.7%
鉢巻GF特化ブルルウドハン
41.1%〜49.1%
レッドカードテテフ+CSメガフーディン
お久しぶりです
筆者がシーズン1レートで使用していたレッカテテフ+CSメガフーディンという並びを簡潔に紹介。
テテフより速い100族以上の奴らが増えているので、バンク解禁された現在はちょっと使い辛くなっていると思うのでそこはご注意。
理想的な流れ
❶テテフが上から自然の怒り
❷相手殴ってくる
❸レッドカード発動、相手の控えからランダムで登場
❹テテフが上から自然の怒り
❺殴られてテテフ落ち(実はまだ残りSF3ターン)
❻サイコフィールドで火力1.5倍先制技無効のメガフーディンがHP半分の残党2匹ともう一匹を狩って終わり
テテフより遅いポケモンが多い構築に刺さる並びであり、テテフーディンを見て出てきやすいギルガルドを特に意識して調整した。
自然の怒り+高いSからのフィールドサイキネの火力のおかげである程度誤魔化しが効くので、戦術としてはこの2匹で完結している。
そのためこの2匹+対面性能の高いポケモンという組み方をオススメしたい。
個別で解説
カプ・テテフ@レッドカード
臆病 175(236)-×-95-150-138(20)-161(252)
特性:サイコメイカー
自然の怒り/サイコショック/ムーンフォース/挑発
H:16n-1
D:特化ガルドのシャドボ確定耐え
S:最速
NNはレッドカードということで試合中におっぱい触られたドイツの美人審判の名前から。ボールもドイツっぽく拘る意識の高さ。
この子の仕事は相手のHPの右半分を持っていくこと。
先発で起用してレッカと自然の怒りで掻き乱す。
この自然の怒りという技が非常に強力で、あらゆるポケモンのHPを無条件に50%削るという無慈悲な一貫性を持つ。
そのためレッドカードの交代先が不透明だという乱雑さに左右されることがない。
高速回復技には弱いが、フーディン後投げからアンコールで縛ることで流れをこちらに引き寄せられる。特にポリ2のDLをトレースできると美味しいので積極的に狙っていきたい。
サイコショックはハピナスやAD珠マンムー対策、挑発は襷パルシェンの殻破防いだり、中々殴りに来ないやつを触らせて吠えるのような感覚で使ったり。
使ってて一番辛いのが相手のPTのSラインが全体的に速い場合。この型は上から行動することを前提としているため、上を取られるポケモンの多い相手への選出は控えたい。
シーズン1ではガルーラやミミッキュの最速個体がそこまで多くなかったのが救いだった。
フーディン@フーディナイト
臆病
【メガ前】131(4)-×-65-187(252)-115-189(252)
【メガ後】131-×-85-227-125-222(ビーストブーストでC上昇)
特性:マジックガード→トレース
技:サイコキネシス/気合玉/シャドーボール/アンコール
こいつの仕事は相手のHPの左半分を持っていくこと。
1舞最速メガギャラや準速スカーフテテフをも抜くSを初速から発揮できる。
そしてCに振って広範囲の技を用意したことにより多くのポケモンを半分以上削ることが可能となった。
例えば…
H252メガハッサムに気合玉
48〜57%(89.1%の高乱数2)
H252ギルガルドにシャドーボール
49.1%〜58.6%(98%の高乱数2発)
という十分な火力。
SF下であればサイコキネシスでメガマンダが中乱数で落ちるほどになる。
紙耐久すぎて攻撃を1発でも喰らえば間違いなく死ぬので、とにかくフーディンを通せるように心がけるのが重要。
シーズン1は使用可能ポケモンが限られていたため、ビーストブーストやダウンロード、適応力をトレースできる機会が多く相手に助けられることもよくあった印象。またメガギャラの型破りをトレースしてしまえばミミッキュのばけのかわも貫通できたりする。
テテフも多くサイコフィールドのタダ乗りもよくさせて頂いた。
反省
シーズンを通してこの並びを使った中で思った欠点は
❶鋼の対処を命中不安の気合玉に頼っている…自然の怒りの命中も90
❷ミミッキュに弱い…唯一自然の怒りが効かない
❸小回りが効かない⬅︎重要
まずテテフがレッドカードを持っているので受け出しをすると相手が自動的に流れてしまう。そのためサイクルが回せない。
フーディンも紙耐久すぎて回せない。
またテテフがHPの左半分を減らしたり、フーディンでHPの右半分を削ったり、ってことが出来ない。
前者はC無振りな為火力が出ず、後者は返しの攻撃で落とされてしまうからである。
まとめ
色々と反省点はあるが、使っていて楽しい並びではあった。
テテフの方は他の構築に組み合わせられるスペックはあると思うし、研究していきたい。
加速する最速アクジキング
新年あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします
アクジキング@カゴのみ
臆病 298-※-101(220)-103-78(36)-104(252)
*(個体値 31-19以下-31-3-31-31)
特性:ビーストブースト(S上昇)
技:バークアウト/火炎放射/毒々/眠る
調整先
A,C:素早さの実数値を超えないよう個体値レベルで調整
D:HC252控えめポリゴン2の冷凍ビームを50.3%〜59.7%、D↑1で34.2%〜40.2%。つまりDL無しなら大抵のポリゴン2にバクアと眠カゴで後出しが効く
S:最速(準速50族+2,無振り80族+4)。テッカグヤは無補正172振りまで抜ける。↑1で最速90族と同速、↑2で準速スカーフロトム抜き
大まかに解説
多く行動した方が有利というポケモン界のテーブルマナーを守った最速毒アクジキング。
耐久アクジキングはBD振りが多いらしいが、上からバクアできればDも全振り以上の耐久指数を得られるんだから、先手で毒入れたり鋼焼けたりできて柔軟に動けるBS振りの方が使いやすいと考えた。
ついでに遊び心も込めてブーストでSが上がるようにしてみた。AやC上がっても恩恵そんなないし。
Sを怠った60〜80族を抜けるのが大きい。この辺りにはアクジキングの役割対象が固まっている、今の環境で言えばポリゴン2やバルジーナ、テッカグヤの上が取れたり取れなかったり。
上記の奴らへの安定感が増す反面、最速でも抜けないような特殊AT、特に対ゲンガーが怪しくなってくる。
臆病C252ゲンガーのヘドロ爆弾
39.5%〜47.3%
C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾
41.6%〜49.3%
と辛うじて確定2圏内から逃れているものの、追加効果も考えると後出しはシャドボですら厳しい。
まあD振っても気合玉マジカルシャイン挑発あったら無理だから多少はね。
ダメージの入り具合からATアクジキングと勘違いして引いてくれることもあって助かる。
努力値
無闇に下げると他にも響くSは全振りだとして、まず1番の役割対象であるポリゴン2への後出しが出来る程度にDに振り、残りをBへ
汎用性を落とし役割を絞ってDSベースにするのも考えたが
無振りガルドの↑2聖剣&↑2影撃ち
76.5%〜90.6%+12.7%〜15.1%(31.3%の乱数)
鉢巻ハッサムの特化蜻蛉返り
79.1%〜93.2%
陽気A252ガブの逆鱗
82.5%〜97.3%
こんな素晴らしい物理耐久を失うのが惜しかった。
※余談だがHP301にするとメガガルの地球投げを眠るで受け切れる
技
❶一致ウェポンは特殊耐久の補強と申し訳程度の身代わり対策のバークアウト。火力は雀の涙レベル。あとこの技はちゃっかり外れる(命中95)。サザンドラは覚えない←大事
無振りゲンガー
50.3%〜62.2%(確定2)
H252メガゲンガー
33.5%〜40.7%(確定3)
ギリギリすぎる
❷火炎放射は毒の入らない鋼に撃つサブウェポン。ハッサムを蜻蛉で逃げられる前に焼く(一撃とは言っていない)。普通のATのめざ炎くらいの感覚。
H252メガハッサム
65.5%〜79%
H252キリキザン
45.3%〜53.4%(34%の乱数2)
H252メガクチート
38.2%〜45.8%
下降補正フェローチェ
93.1%〜110.9%(62.5%の乱数1)
確定1
弱火すぎる
大文字ならこの個体値のCでもH252素ハッサムが高乱数で落とせるが、長期戦では命中率とPPの少なさが気になる。バークアウトも命中不安なことを考え、筆者は火炎放射にした。
炎技は最悪ヤケクソで撃てば火傷でダメージソースにも物理耐久強化にもなるのが強い(暴論)
でも毒入れたいやつ焼かないようにね。
❸毒々は問答無用で確定。これ無いんだったらAC伸ばしてアタッカー運用でいい。
毒ダメで倒してもビーストブーストが発動しないのは注意。
❹回復技は眠カゴとZ蓄える(追加効果で全回復)があるが、言ってしまえばたかがポリ2メタにZ枠を割く余裕は筆者のPTにはない。
蓄える自体も活用した要塞型ならZ枠を割くエース足りうるかもしれないが、すると今度は二度目以降の回復と状態異常対策に眠るが欲しくなるという皮肉。それなら切るのは火炎放射か。
そもそもメガヤドラン以外の鈍足積み耐久は運負けの塊でレートに向かないから使いたくない。
よって眠カゴにした。
まとめ
マリルリに戯れ殺される前に毒盛ったら腹太鼓してくれてて大きく削れたり、死に際に上からバークアウトでCを下げてから後続のガルドの弱保圏内に入れたりと、想定された以上に最速が活きる場面が多かった。このゲームでSに振ることに損はないと確信した。
が、この型というより耐久の宿命として事故が後を絶たない。ポリ2の冷凍ビームで凍るし、眠ってても急所に当たる。急所に当たればランク補正でカムフラージュした特殊耐久では誤魔化せず、Dにふりかけレベルにしか振ってないボロが出る。
偶然から必然への昇華となる(⌒,_ゝ⌒)を肌で実感した。
そもそも試行回数を増やしているのはこちら側なので、運負けではなく立派な欠陥である。場合によっては保身より毒撒きを優先するプレイングも重要か。
Sブーストを発動させることも少なかった。お相手が毒で落ちてる時は大体こいつは寝てる。でも皮肉にもそれが毒眠戦術の理想の試合運びなのです。一試合だけ2ブーストして準速フェローチェの上から火炎放射できた試合があった、襷で負けたが。
個体値調整で4日間エンドケイプに篭りっぱなしだった対価に比べてブーストを活かしきれなかったのが余りにも残念。 いつかもっとSブーストの活かせる型を編み出したい。
影分身レヒレ
カプ・レヒレ@残飯
臆病 177(252)-×-136(4)-115-150-150(252)
特性:ミストメイカー
技:熱湯/挑発/影分身/身代わり
H:16n+1
S:最速
奇形守り神シリーズ第2弾。
状態異常を防ぐ=害悪対策
→クリーンな戦い方
ではなく、
状態異常を防ぐ
→害悪
である。
ちいさくなる+身代わりの感覚で回避要塞完成を目指す。
他の方の育成論を勝手にリンク貼らせて頂くのは忍びないが、考察の基盤になったハリーセンの育成論はこちらになる。第五世代のものだが非常に参考になる
(こちらを先に読むことを推奨)
※シーズン2以降を見据えた机上論が含まれています
解説
第六世代でちいみがハリーセン入りの構築で中々良い成績を出せたことがあり、その時の経験から着想を得た。準伝が合計種族値430の真似事をするというのもいかがなものかと思うが、よく見るとちいみがポケモンのハリーセンやスターミーと共通点も多く、当然小さくなるは覚えない為縮小速度の遅い影分身での代用にはなるが、似たようなことをするにはうってつけである。それも含めてレヒレでこの型を使う強みを紹介する。
❶優秀な耐性
ハリーセン達と同じく炎闘や氷に耐性を持ち、弱点も少なく優秀な耐性。水妖複合タイプが耐久型のポケモンに非常に合っていて、レヒレがスイクンなんかと差別化する上で重要なポイント。逆鱗に後出しして起点にできるし、ガブの鉢巻ダブルチョップに身代わりを貫通される心配もない。バシャにも強い。
そして注目すべきは悪への耐性。イカサマや不意打ち叩き落とすなどのちょっと面倒な技に強い。
ハリーセンを使っていた時は折角積みの起点であるようなバシャーモやクチートと対面しても叩き落とすを持っていると回復ソースを落とされて積めないことがあり悩まされた。
だがレヒレなら最低限の火力があるのも相まって、相手にとって叩き落とすがかなりリスキーな択になるはず。道具の割れていない状況ならZクリスタル持ちが多い点も追風になる。
妖タイプが追加されたことで必中の新技スマートホーンが等倍なのが惜しいところだが、逆に回避を上げるフェアリーとして見ればスマホ等倍は差別化点になる。
❷種族値
カプ・レヒレ 70-75-115-95-130-85(570)
全体的にバランスが良い耐久ポケで流石準伝と言ったところ。ハリーセンの種族値を見てきて欲しい、何もかも足りない上に1番高いAが完全に腐っている
ラグラージを超える物理耐久、ブルンゲルを超える特殊耐久。生半可な攻撃では身代わりが壊せないこともあり、例えばメガルカリオの適応力波動弾(必中)を身代わりがこちらが有利な乱数で耐える。
スイクンクレセそしてハリーセンと同じS85族。同タイプのマリルリとアシレーヌが鈍足なので上から動くことが重要なこの型では差別化になる。
バシャやマンムーの上を取れ環境に最速レヒレが少ないため、強気なこいつらを上から叩けることもある。
❸ミストフィールドでの状態異常耐性
1番のレヒレのアイデンティティ。今作では混乱も無効に。
従来の残飯身代わりで嵌める戦術を使うポケモンが頭を悩ませる状態異常が、レヒレには一切効かない。対面では身代わりや挑発でカバーできる奴らと違い、先制や交換読みで撃っても効かない。
状態異常というと毒毒や電磁波のようなものばかり想定しがちだが、挑発でも防げないような追加効果にも効果が及ぶのが素晴らしい。ほっぺすりすり、暴風や爆裂パンチの混乱、聖なる炎に熱湯火傷も怖くない。
ポリゴン2を例に挙げれば毒毒、電磁波、トライアタックの追加効果、放電の麻痺、冷凍ビームの氷、これらの不安要素を全てまるっと排除できる。
5ターン目で切れる頃には身代わりが置かれていたり、十分な回避力を得られていることが多く、フィールド下で火力が上がってるわけでもないので他のカプ達と比べてフィールドのターン切れがあまり気にならない。
そして相手の利用するフィールドを張り替えられるのも地味にポイント。再展開のための交換の隙に身代わりを貼れたら美味しい。
❹強力な技
熱湯(推奨)
熱湯レヒレとか初心者かな?
強力な追加効果はスリップダメージが1/16になってもまだまだ健在。火傷がダメージソースになり、火傷にならない炎タイプに抜群で入る。強い。スリップダメージさえ入るようになってしまえば挑発して適度に避けていれば突破できる。
攻撃半減も地味に噛み合う。焼ければ陽気ガブリアスの地震を身代わりが高乱数で耐えるようになる。熱湯は壊れ技。
濁流
威力90命中85追加効果3割で相手の命中ダウンというあまり安定しなさそうな技。ハイドロポンプより高い命中で波乗りと同じ威力、その上型とマッチした追加効果付きと言えば聞こえが良さそう。
ハイドロポンプはPPが少なすぎて無理、熱湯はフィールドと噛み合っていない…
という理由で最初濁流を採用したが、実際使うと良く外すし全然命中ダウン引かないしで微妙。さらに水半減される奴へのダメージが絶望的で、TODの狙えないSMではPP切れを起こしてしまう。毒菱を撒いておくなどのサポートがないと厳しかった。
どうせ攻撃し始める頃にはフィールドは切れてるから熱湯で全然問題ないことに濁流にポイントアップ使ってから気づいた。特に拘りがなければ熱湯を推奨する。
挑発
滅び、呪い、アンコール、吠える、挑発に身代わり回復技積み技、面倒な変化技を封じる。Z化されると防げない。
この技があることで火力のない受けポケが絶好の起点になる。
ナマコブシはただの餌。バンク解禁後はが出てきて食うものが増える。
影分身
とある界隈では技エフェクトで仲間が増えることから影分身を使うポケモンを友達〇〇というらしい。それに習えば友達レヒレということか。
この技たった1つに無限の勝ち筋が詰まっている。小さくなるに比べれば一回の隙が致命的にならないものの、ドツボにハマると抜けられなくなるのは変わらない。
一応小さくなると違いヘビーボンバーが必中&威力2倍にならない。
六世代ではバトンフワライドを模した影分身バトンバシャが結果残していたりするし、この技でも戦えると信じる気持ちが大事。信じればかわしてくれます。
身代わり
嵌め戦術のオトモ。必中のZ技もこれでキッチリガード。宿り木や状態異常でない追加効果、岩石封じとかを考えると不可欠。
使い方
高耐久良耐性を活かし少なくない有利対面から回避要塞完成を狙っていく。龍技や状態異常技に後出しして無償光臨→流し際に身代わり→残飯エフェクトぴかーんって動きができるのは単純ながら強い。状態異常を気にしなくていいので必ずしも身代わりから入る必要がなく、初手影分身も十分あり得る。
また挑発のおかげでSの勝っている受けポケはみんな嵌められる。積み技も防げるので対はかなり安定する。
オニゴーリやスターミーみたいに起点作りがきっちり麻痺撒いてから嵌めるよりは、サイクルに組み込み宿り木なんかと絡めて有利対面から始めていくのが向いている。特に注目しているのが解禁後のナットレイとの相性の良さ。タイプもさることながら宿り木が使えて貯水もちにも強い。
厳しい相手
・貯水呼び水乾燥肌
・←後ろ誰も受かんない
・ちゃっかり上から二発で落としてくる奴(鉢ガブとか)
・挑発が通用しないポリゴンzやイーブイ
ダメージ計算
-
与ダメージ(熱湯)
H252D148慎重亜ガラガラ
50.2%〜58.6%(確定2)
無振りガブリアス
27.8%〜32.7%
無振りコケコ
37.9%〜45.5%
-
被ダメージ
42.9%〜50.8%(2.7%の乱数2発)
臆病C252コケコ 10万ボルト
EF無し 57.6%〜67.7%
EFあり 85.8%〜101.6%(6.3%の乱数)
無補正A252テッカグヤ ヘビーボンバー
42.9%~51.4%(6.3%の乱数2)
19.7%〜23.7%
無振りポリゴン2 トライアタック
22%〜25.9%(身代わりが75%で残る)
放電
29.3%〜35%
めざパフェローチェ雑記
フェローチェの可愛さはリフレして初めて分かる
第六世代に生まれていたらきっと焼き鳥の餌だったでアローポケモン。
貴方はフェローチェはどのような型を育成しただろうか?やんちゃAS襷や無邪気acS珠、はたまた蝶舞型…尖った種族値とブーストの掛かるステータスの違いで様々な調整があるはずだ。
しかしどのような型であるにしろメインウェポンの範囲の狭さには悩まされたはずである。特に毒飛霊妖にはどちらも半減以下にされてしまう。
そして他の同タイプAT達と違い頼みのサブウェポンも冷Bと毒突きくらいしかない。ヘラクロスを見習え。
紙耐久高速ATとしてこれ以上ないほど恵まれたステータスを持ちながら、ゲッコウガのようにカラフルな技範囲を持つ訳でもなくメガミミロップのようにメインウェポンだけで全範囲に等倍が取れる訳でもない。どこか爆発力に欠ける。ゲーフリはその辺の扱いづらさで上手くバランスを取った感じだと思われる。
そうなってくると頼れるのは自由なタイプを選べるめざパなのだが、冷凍ビームを覚えるのでめざ氷は不要、めざ炎は格闘と範囲が被りやすいので微妙となると比較的マイナーなタイプのめざパが選ばれることになる。筆者は結構ニッチなタイプのめざパが好きなので、虫格闘の狭い範囲をいかにマイナーめざパでカバーするか考えるのは非常に楽しい。
そこで、中でも筆者が特にオススメするめざパフェローチェを3匹ご紹介(シーズン2以降も見据えた考察となる)
めざ電気
フェローチェ@命の珠
無邪気 146-178(164)-57-169(92)-51-223(252)
特性:ビーストブースト(s上昇)
飛び膝蹴り/蜻蛉返り/毒突き/めざめるパワー電気
A:毒づきで無振りテテフ確定1(100.6%〜120%)
C:めざ電で無振りギャラドス確定1(101.1%〜119.4%)
S:最速
ギャラペリッパームドーに撃つめざ電。最速にすることで抜けるようになったスカーフ持ちや超高速ATを意識した。
1舞(メガ)ギャラの上を取れるので、メガシンカしないギャラにも打点を持つためにめざ電を搭載した。めざ電撃ってメガシンカされたら相手の勇気に感服しましょう。最速且つめざ電採用であることをピンポイントで読まなければその行動は難しいはず。
残りの技だがまず高火力メインウェポンで鋼や今作では隙を見せられないノーマルを黙らせる飛び膝蹴りは異論なし。
丁度最速メガフーディン+1になることも考えて虫技も欲しい。不利対面でも先制でガッツリ削りつつ逃げられる蜻蛉返りが扱いやすい。ブースト上昇も過剰になりやすいSなので交代もあまり気にならない。
あと1つの枠はスカーフキッスやスカーフ準速テテフを上から叩く毒突きか、スカーフランドや1舞最速カイリューへ撃つ王道を往く冷凍ビームかだが、冷凍ビームは警戒されやすくランド側からの打点も岩技くらいしかないため居座られないと予想、カイリューはそもそも1舞なら無補正でも神速で死ぬ(100.6%〜)、スカガブにはブーストを掛けないと上取れないので筆者は冷凍ビームは見送った。当然PTによって変わるし環境の変化によって変える。
問題点はギャラドスと一緒に来やすい亜ガラガラに何もできない点。蜻蛉で逃げて後続でカバーしよう。
めざ地
フェローチェ@拘り眼鏡
控えめ 146-×-57-207(252)-58(4)-203(252)
特性:ビーストブースト(C上昇)
気合玉/虫のさざめき/吹雪/めざめるパワー地面
CSぶっぱ、B<D
気合玉
HD特化輝石ポリ2中乱数1(50%)
H振りだけなら余裕で確定1
無振りガブリアス(73.7%〜86.8%)
めざ地
H252ギルガルド確定2(50.2%〜59.8%)
H4コケコ確定1(101.3%〜120.5%)
なんだか重力パっぽい技構成。
完全に特殊一本にして眼鏡を持たせた。めざパは亜ガラガラギルガルドゲンガーシャンデラコケコや毒タイプに撃つめざ地。拘っているのでより通りの良くて気合玉と補完の取れているめざゴーストを元々考えていたが、ゲンガーが地に足がつき仮想敵となる霊は大抵地面で抜群取れることに気づき、コケコを上から一撃で葬れる旨みもあるめざ地にした。眼鏡を持たせることでギルガルドに半分以上入るため自然の怒り+めざ地で処理できる。ミミッキュはめざゴーストでも勝つのは不可能。
マンムーを考えてもらえればわかる通り、氷+地面技の範囲が広くサブウェポン間での相性もいい。
吹雪は無振り冷Bの2.5倍の火力を出せ、大きな圧力をかけられるのが魅力。例えばH振りチョッキローブシンやH振りテテフ程度なら2発で沈められ後出しが効かない。まあ当たればの話だが。必然力の足りない人は素直に冷凍ビームにしよう。
めざ飛
フェローチェ@達人の帯
無邪気 147(4)-170(100)-68(84)-166(68)-51-223(252)
特性:ビーストブースト(S上昇)
飛び膝蹴り/飛び掛かる/冷凍ビーム/めざめるパワー飛行
4つのうち3つも技名に"飛"って入ってる子。
めざ飛個体は3V固定のめざパ厳選では最も厳選難易度が高く、粘った人は苦労したことであろうが、冷静に考えると撃つ状況はかなり限定的なはず。
飛行4倍ポケモンのうちキノガッサは何撃っても襷まで届くだろうし、ポイヒの身代わり貫通できる虫のさざめきの方がガッサメタなりうる。ビリジオンはDが高く落とせない。ニドガが面倒なブリガロンは思念採用でもない限り突っ張ってこないだろうから後ろへの通りもいい冷凍ビームを撃ちたい。
残りは虫格闘勢のフェロミラーとマッシブーンとヘラクロスだが、フェローチェは襷、マッシブーンはチョッキ、メガヘラクロスに至っては素で耐えてくるなど、いまいち気持ち良くデュエルさせてくれない。そこでこいつらと撃ち合うことを考え多少耐久に回した調整をした。
第六世代でメジャーな配分だった意地っ張りH156-A252-S100メガヘラクロスを基準に調整。上記のヘラのロックブラストを飛び掛かるのAダウン含めて確定で耐えつつ(〜98.6%)、飛び掛かる(16.5%〜)+帯めざ飛行(85.1%〜)で届く。
フェローチェミラーで勝てるよう最速を取ったので
・同速対決で負けて珠冷B
・襷で耐えられてC特化冷B
以外では基本的に対面で負けないはず。
マッシブーンはチョッキでなければ一撃で落とせる。
残りの技は帯補正がかかりやすいように弱点の突きやすい技を選んだ。
まとめ
あとはガモスに撃つめざ岩や先制技メタのサイコフィールド活用のめざ超とかだろうか…技少ない奴はマイナーめざパの考察がいっぱいできて面白い。
良かったら第二弾もどうぞ。
毒手みががむガマゲロゲ
対(眠る)スイクン
対ヒードラン
対ミトム+ジャローダ
対(メガ)ゲンガー
①ゲンガーシャドーボール、ゲロゲ下から身代わり
②カムラ発動でS逆転、叩き落とす×2かメガ前叩き+メガ後地震で突破
③裏のポケモンにがむしゃら(3割で毒手発動)
がむしゃらが無効の霊に対し叩きや地震の通りがいい(ゲンガー、ギルガルド、シャンデラ)
対バトンバシャーモ+エーフィ
ラッキー→地球投げで身代わり壊れない、はたきおとす、電磁波無効
バンギ→H振りなら地震で超高乱数2