砕ける鎧襷バイバニラ
バイバニラ@気合の襷
性格:控えめ
努力値:H4 C252 S252
実数値:147-×-105-178-115-131
特性:くだけるよろい
冷凍ビーム/フリーズドライ/ラスターカノン/めざめるパワー炎
調整先
C:H244D188(特化テテフのサイキネ2耐え調整)チョッキランドロスを冷凍ビームで確定1(100.5%〜)
S:↑2で1舞準速メガマンダ抜き抜き
解説
今世代で特性雪降らしを得て大きく注目された『芸術的なまでの無駄配分』ことバイバニラ。実は夢特性のくだけるよろいも強化されていることはご存知だろうか?物理技を受けた時のS上昇が↑1から↑2に強化された。
このおかげで襷を持てば後出しからガブやマンダ、ランドに勝てるように。その他にも雪降らしとは全く違う強さが幾つかあるのでそれを紹介したい。
対マンダ
ステロが撒かれていなければ後出しが可能(特殊技や毒々は考慮しない)。襷で耐えて砕ける鎧でS逆転、上から冷凍ビーム。最近一定数いると言われる岩石封じマンダもS1段階上昇で最速メガマンダを抜けるため問題ない。既に1舞しているマンダへの後出しも向こうが準速なら可能。
技は対マンダ軸を強く意識したものを揃えた。
ラスターカノンはマンダのお供マンムーへの打点。無振りであれば冷凍ビーム+ラスターカノンで確定。
(31.3〜37.2%)+(73.5〜86.4%)=104.8%
テテフやミミッキュにも撃てる
目覚めるパワー炎もマンダのお供ナットレイへの打点。HBなら冷凍ビーム+めざ炎で確定。
(37〜43.6%)+(66.2〜79.5%)=103.2%
対ガブリアス
最近減った。スカーフには後出しして勝てる、襷は削れていれば勝てる(当然)。岩石封じされてもSが上がる点が本当に優秀。
対ランドロス
ガブリアス同様スカーフ持ちが素直に殴ってくるようなら後出しでも処理。耐久振りランドはチョッキだろうが一撃。
蜻蛉返りが悩みどころ。ランドと組まれやすいコケコに冷凍ビームが7割ほど入るので、コケコを先に3割以上削っておけば蜻蛉返りされてもS上昇でコケコを上から落とせるようになりコケコランドと戦いやすくなるか。
ステロには厳重警戒。
対メガラグラージ
襷で耐えてS逆転、フリーズドライで1撃。
陽気S236振りされていなければ抜かれない。もし陽気メガラグラージがいたとしても準速1舞マンダ抜きだろうから絶対大丈夫。ペリッパー諸共氷漬けである。
対カミツルギ
陽気スカーフでなければ↑2で抜ける。H4D124振り(特化テテフのPFサイキネ耐え調整)が冷凍ビームでピッタシ確定1(100%〜)
対メガリザX
襷を盾にすればニトチャされても上取れるので対面では勝てる。
無振りメガリザXに冷凍ビーム(56.8〜67.3%)確定2
相方のカバルドンはHDオボンでも冷凍ビームで確定2(67.9〜80.9%)。
注意点
・連続技に滅法弱い
砕ける鎧は物理技を受ける度に発動するので、HIT数にもよるが連続技は≒一撃技になる。
パルシェンはロックブラストでも氷柱針でも死ぬ、キノガッサはタネマシンガンで死ぬ、ゲッコウガは水手裏剣で先制で死ぬ…と思いきや物理技ではなくなったので特性が発動せず死なない。今世代のゲーフリはつくづくバイバニラに甘い。
・先制技に弱い
連続技と同じ理由。意地マンムーの地震+氷の礫が耐えられない(岩石封じ+氷の礫は確定耐え)
Sを上げるポケモンとしては致命的な弱点なので、テテフと合わせるなどして解決したいところ。
・火力がない
雪降らしバイバニラの吹雪と比べると火力が低い。
・ステロに弱い
後出しは基本的に襷で耐えることが前提なので、ステロを撒かれるとただのダブルコーンと化す。初手でガブランドやナットマンムーが撒いてきそうだったら、こちらもバイバニラを初手に合わせたい。
最後に
特殊や氷技に弱くて先制技のない物理ATには強い。マンダを後出しから見れる子が欲しい方は是非この子もご検討を。
道連れアヴァランチユキメノコ【意地っ張り】
ユキメノコ@気合の襷
性格:意地っ張り
努力値:A252 D4 S252
実数値:145-145-90-×-91-162
特性:呪われボディ
技:雪雪崩/氷の礫/電磁波/道連れ
調整先
AS極振り
B<D
解説
メガゲンガーの『道連れ→トリックルーム』の道連れ効果引き延ばしコンボが面白いと感じ、優先度-4の雪雪崩を使って同じようなものを考えてみた。先発に繰り出し『道連れ→雪雪崩』をしてでも1:1交換に持って行く。
実はユキメノコの種族値はA=C。シャドークローすら覚えない絶望的技レパートリーの所為で物理型は殆ど使われないが。冷凍ビームや凍える風が優秀なのも大きい。
どちらにしろ意地っ張りメノコなんて考察するのは後にも先にも当ブログだけだろう。
一般襷メノコとの比較
優れている点
❶1番大きいのは『道連れ→雪雪崩』で強引な1:1交換が可能になったこと。例えばミミッキュやアシレーヌのようなSの勝っている先制技持ちにも上記の動きで1:1交換が取れる。相手の麻痺バグや呪われボディの発動で道連れが満足に決まらない問題をカバー出来るのも偉い。
❷氷技の火力が高い点。条件付きではあるものの雪雪崩は威力120の氷物理技であり、無振りサザンドラやカイリューのマルスケを貫通して確1取れる程度には火力がある。それを後押しする先制技氷の礫もAに補正を割いているだけあり十分な火力、ガッサや威嚇込みでも無振りランドロスを確定2にできる。
この2技を合わせた範囲は恐ろしく、例えば雪雪崩+氷の礫でなんと無振りメガゲンガーを高乱数で落とせるぞ!……
弱い(確信)
全然火力出ないね、しかも片方条件付きなんだけど…
❸上と下から氷技を打ち分けられる点。主にグライオンや草タイプの回復技(ギガドレ、ウッドホーン)持ちを相手する際に役に立つ。雪雪崩+氷の礫でGF込みH252ブルルをピッタシ確定で落とせる。
劣っている点
❶技範囲が絶望的に狭いこと。ユキメノコの売りである氷+霊の範囲を捨てている為、強引な道連れに頼らざるを得ない場面が当然増える。
❷元来起点作り型として育成していないから当たり前だが、サポート性能は低い。道連れと場作りの両立を求めるのはメノコには少々荷が重い。
性格・努力値
意地っ張り A252 D4 S252
この子は技の優先度が特殊な関係で素早さが道連れと電磁波にしか反映されない。その為最速にする意味は薄いと判断し、ガッサやランド、マンダへの確定数が変化する意地っ張りにした。最速を諦めたことで抜かれるようになった100族帯は電磁波、電磁波無効のガブやレボルトは氷技から入るので問題ない。
襷で特に耐久調整する必要を感じなかったのでAS極振り。
技
雪雪崩/氷の礫/電磁波/道連れ
道連れ
メインウェポン。あらゆるポケモンを襷皮貫通の確1で持っていく魔法の技である。連続使用不可の仕様は雪雪崩とのコンボで意表を突く上ではむしろ都合が良い。
雪雪崩
必ず後攻になり、そのターンに相手からダメージを受けると威力60→120になる。地味に接触技。
威嚇込み無振りメガマンダ(101.1%〜)
氷の礫
攻撃技が優先度マイナスの雪雪崩だけだとガブリアスやランドロスへの役割が遂行できないので採用。ミミッキュへ電磁波→礫で皮剥ぎというルートも取れるように。
無振りキノガッサ(48.8〜59.2%)乱数2(97.3%)
威嚇込み無振りランドロス(51.2〜60.9%)
電磁波
上からの道連れを決める上で重要な補助技。ニトチャリザードンの上を取る為にも重要。本来電磁波と道連れは麻痺バグで道連れをスカされる恐れがある以上相性は良くないのだが、この子は雪雪崩のターン延長でそれをカバーできる。
またユキメノコは『電磁波→祟り目』を警戒されやすく、麻痺を入れられたスカーフテテフが祟り目を警戒して引く場面もあった。その場合裏のポケモンを上手に道連れにし、結果テテフに麻痺が入った分1:1交換以上を取れるのでアドである。
本当は挑発も入れたかった…(届かぬ思い)
最後に
ネタ色の強い子だったが、結構真面目に考察してそれっぽくなってしまった…物は言い様ですわ
ヘドロ爆弾入り悪Zゾロアーク
ヘドロ爆弾を覚えたゾロアークをご存知だろうか?第六世代で北米版ORAS向けに配られた特別な個体で、期待された挙句結局日本版ROM向けには配信されなかった…
持ってるんですよ筆者はƪ(˘⌣˘)ʃ
ゾロアーク@アクZ
性格:臆病
努力値:C252 D4 S252
実数値:135-112-80-172-81-172
特性:イリュージョン(1番後ろのポケモンに化ける)
技:ナイトバースト/火炎放射/ヘドロ爆弾/不意打ち
調整先
CS極振り、B<D
解説
独特な特性を持つ化け狐。第六世代では化けていようがいまいが全て粉砕できるガルーラやファイアローがトップメタだった為動きにくかったが、今世代では同ポジションがミミッキュ、テテフに挿げ替わり持ち味である敵を欺く戦い方をしやすくなった。
技
ヘドロ爆弾を持つことでテテフやレヒレへの有効打を得た。
無振りテテフへのヘドロ爆弾(60.6〜71.7%)+ナイトバースト(42〜50.3%)で確定
H252レヒレへのヘドロ爆弾(44〜53.1%)乱数2発 (23.8%)
特にテテフはイリュージョンを活かせば相手にできるので重要。
ナイトバーストはタイプ一致専用技。追加効果が4割の命中ダウンと地味に優秀。
火炎放射は突破の難しいナットレイを騙し焼くサブウェポン。大文字は覚えない。ポリゴン2を見るなら高乱数2取れる気合玉もあり。
不意打ちは飛行に化けた際、地面タイプに岩石封じ+地震という動きをされやすかったのでZナイトバースト+不意打ちで突破できるように採用。パルシェン対策にも。
持ち物
持ち物は悪Z。筆者はゾロアークで化ける上で重要なのは、『どれだけ長い間騙し続けるか』ではなく『どれだけ瞬間で致命的になる騙しの一手を与えるか』であると考えている。その為化け先の技構成や素早さをゾロアークに似せるのではなく、例え1ターン目でバレるとしても高火力の悪技や炎技が飛んでくることなど想定外のポケモン或いはSラインの大きく離れた鈍足に化けた方が有効に活かせるはずである。
その致命打を与える上で最も圧力をかけられるアクZはゾロアークの持ち物として非常に理想的。Z撃つ直前に変身が解けるのがミスマッチ?Z技撃たせている時点で既に遅い。それをお分かり頂けるだけの火力を今からお見せしよう。
Zナイトバースト
H252ギルガルド(111.3〜130.5%)確定1
無振りミミッキュ(95.3〜113%)乱数1発 (75%)
無振りガブリアス(80.8〜95.6%)〈+不意打ち(21.3〜25.1%)で確定〉
H252メガボーマンダ(70.2〜83.1%)〈+ヘドロ爆弾(26.2〜31.1%)でも高乱数〉
191-112チョッキランドロス(48.6〜58.1%)
191-100ランドロス(81.6〜96.3%)
無振りランドロス(95.1〜112.1%)乱数1発 (68.8%)
無振りギャラドス(75.8〜90%)〈+メガギャラへのヘドロ爆弾が(22.9〜27.6%)で高乱数〉※交換読みで当てるかメガ進化されないようなポケモンに化ける必要がある
無振りメガリザX(96.7〜114.3%)乱数1発 (81.3%)
無振りメガリザY(75.1〜88.8%)〈+ヘドロ爆弾(28.7〜33.9%)で確定)
H252カバルドン(78.6〜92.5%)
H252ヒードラン(62.6〜74.2%)〈+ナイトバーストが75%の高乱数1〉
H252テッカグヤ(63.2〜75%)〈+火炎放射で確定〉
このように一手間違うと崩壊しうるだけの火力を持てるのがアクZ、そしてその隙を作る無限の可能性を秘めているのがゾロアークである。
化け先考察
問題は誰に化けるかだが、現環境に蔓延るミミッキュやテテフを欺く為にもフェアリー耐性のあるポケモンが望ましい。
テテフはエスパー技、シャドーボール、めざパを誘えばヘドロ爆弾+ナイトバーストで、
ミミッキュは剣の舞、(Z)シャドークロー、呪いを誘えばヘドロ爆弾+Zナイトバーストで突破できる。
個人的に相性が良いと思っている化け先がこちら。
❶リザードン
某策士実況者の動画で登場したリザードンZの並び。"リザードンに化けたゾロアーク"を前にした相手はリザxy両方の選択肢を考慮しなければならない為、3つ目の選択肢ゾロアークまで頭が回らないとの算段である。
例えば初手リザードンvs襷ガブリアス対面では、殆どのガブリアスがXYに一貫する岩石封じかステルスロックから入ってくるが、それをこのゾロアークはZナイトバースト+不意打ちで突破できる。
リザ自体フェアリー耐性がありミミッキュやテテフを相手する上では申し分ないが、Sラインが近い高火力技持ちという点ではリザの対策がそのままゾロアークにも刺さる事もあるので上手く立ち回らないと一掃されることもしばしば。またメガを判別してから交代しようとするスカーフランドの蜻蛉返りにも注意。
❷フシギバナ
ヘドロ爆弾を共通して持つ。後出しされやすいギルガルドやボーマンダを狩っていきたい。
最近のフシギバナは控えめアタッカーが多く、めざ炎の搭載率も高い為ナットレイが警戒して出てこない点は残念。
❸ギルガルド
ミミッキュガルド対面で殆どのミミッキュが剣の舞から入ってくることを逆手に取る。テテフもわざわざガルドに居座ってムンフォは撃たないでしょう。
ポリ2の後出しも予想されるのでZナイトバーストと合わせて高乱数の取れる気合玉の採用もあり。
まとめ
今回はヘドロ爆弾採用ということもありテテフを強く意識した育成論になったが、騙し方次第では無限の可能性があるのがこのゾロアーク。色んな方向性でのこのポケモンの考察が進んでほしいと筆者は思う。
終わり
珠マジガピクシー
ピクシー@命の珠
性格:控えめ
努力値:H164 B132 C116 D4 S92
実数値:191-×-110-143-111-92
特性:マジックガード
技:ムーンフォース/大文字/10万ボルト/草結び
調整先
B:特化メガリザXのフレドラ確定耐え
C:11n
10万ボルトで無振りメガギャラ、H252アシレーヌ&H252テッカグヤ確定2
B<D
S:4振りエアームド抜き(ここまで振ればアシレーヌやテッカグヤに抜かれることは殆どない)
解説
フルアタ珠マジガピクシー。無振りピクシーの1.8倍の火力が出る。
この子の強みはなんといっても特性マジックガード。珠ダメだけでなく、ステロ、毒、宿り木、呪い、ゴツメ鮫肌、拘束ダメ、砂霰、全部無効である。更にそこそこの耐久があるので珠ATでありながら非常に場持ちが良い。
ギャラドス、エアームド、ナットレイ、ドヒドイデ、カバルドン、バンギラス、水地勢に特に強く、レヒレやアシレーヌ、テッカグヤ、クチートと撃ちあえて、ドラゴンタイプを返り討ちに出来る、イメージとしてはそんな子。
努力値
控えめ H164 B132 C116 D4 S92
第六世代の珠マジガピクシーは鉢巻ハッサムのバレパン耐えまでHBを伸ばしているものもいたが、ハッサムの激減とスキン補正が下がった影響で耐久を少々削っても良いと判断、メガリザXのフレドラ(≒珠ッサムのバレパン)耐えまで耐久を落とし、アシレーヌとテッカグヤを意識してSに多めに割いた。
技
ムーンフォース/大文字/10万ボルト/草結び
まず言うまでも無いメインウェポンムーンフォース。力づくと違い優秀な追加効果も時折発動する。
無振りガブリアス(103.8〜123.4%)確定1
無振りメガボーマンダ(107〜128.2%)確定1
無振りメガリザX(62〜73.8%)フレドラ反動込みなら確定
無振りメガギャラ(78.2〜93.5%)
無振りコケコ(72.4〜86.2%)
H252砂バンギラス(54.1〜65.2%)確定2
次に大文字。宿り木の種に無償光臨できるこの子にとって炎技は重要、テテフとの差別化にもなる。生意気HDナットを一撃で仕留められること、エアームドより速い(上から羽休めされない)為命中安定技は10万ボルトで足りていることを踏まえ放射ではなく大文字に。
HD特化ナットレイ(95%〜112.1%)乱数1発 (68.8%)
H252メガクチート(85.9〜102.5%)乱数1発 (12.5%)
H252テッカグヤ(63.7〜75%)
更にドヒドイデを完封できることに気づき、彼への打点となる10万ボルトを採用。フェアリー技を恐れメガ進化しないギャラドスは一撃である。
H252ドヒドイデ(49.6〜59.8%)乱数2発 (98.4%)
H252ギャラドス(105.4〜126.2%)確定1
無振りメガギャラドス(50.5〜59.4%)確定2
H252アシレーヌ(50.2〜59.8%)確定2
H252レヒレ(48.5%〜57%)乱数2発 (90.2%)
H252テッカグヤ(50.9〜61.2%)確定2
4つ目の技は砂ゴツメステロが無効になる関係でカバルドンに強い為、それを活かす草結び。HDオボンでも確定2発である。
HD252カバルドン(62.7〜74.8%)オボン込み確定2
H252ラグラージ(98〜117.8%)乱数1(93.8%)
HD特化トリトドン(52.2〜64.2%)
ピンポイント感は否めないので、この枠は冷凍ビームや電磁波でも良いかと。
被ダメ
【HB】
特化メガリザXフレアドライブ(83.7〜98.9%)
特化ボーマンダ捨て身タックル(83.7〜98.9%)
特化メガクチートじゃれつく(83.2〜97.9%)
特化ガブリアス地震(53.9〜64.3%)
特化ミミッキュZじゃれつく(73.8〜86.9%)
陽気メガギャラドス滝登り(44.5〜53.4%)乱数2発 (28.1%)
下降補正アシレーヌ激流アクジェ(14.1〜17.2%)
【HD】
特化テテフPFサイキネ(72.2〜85.3%)
コケコEF10万ボルト(53.4〜62.8%)
特化アシレーヌ激流アリア(70.6%〜83.2%)
特化ギルガルドZシャドーボール(94.2〜111.5%)乱数1発 (62.5%)
無振りレヒレムーンフォース(29.8〜35%)乱数3発 (15%)
最後に
サポートとか搦め手専門の子にアタッカーとして使うのは面白い。
陽気ASチョッキ亜ベトン
亜ベトベトン@突撃チョッキ
性格:陽気
努力値:H84 A156 B4 D12 S252
実数値:191-145-96-×-122-112
特性:毒手
技:ダストシュート/はたき落とす/岩石封じ/影打ち
調整先
H:16n-1
A:HB特化メガリザY(そんな奴はいない)超高乱数2(49.7〜60.5%)
HB:特化ミミッキュのZ戯れ確定耐え(83.7〜99.4%)
HD:珠コケコのEF10万2耐え(41.3〜49.7%)
臆病眼鏡テテフのムーンフォース(42.4〜50.2%)乱数2発 (0.39%)
S:最速(岩石封じで最速100族抜き)
アローラの姿のポケモンを『亜○○○』って呼んでるのってもしかしてもう筆者だけ?最近見ないですね。生物の分類区分の亜種とアローラの頭文字っていうのがマッチしてて気に入ってるんですが…。
レヒレ、ミミッキュ、リザYに困っていた筆者。毒手叩きガマゲロゲを使っていた慣れからか、不幸にも最速亜ベトンを思いついてしまう。岩封を外し全ての責任を負った亜ベトンに対し、彼の主、ポケモン廃人t/Tに言い渡された示談の条件とは…?
※受けループに採用される、ゲンガーテテフ対策の追い討ちベトンとは役割が違うので注意。
何故最速に?
メジャーな意地HAベースの岩石封じチョッキベトベトンを使っていて感じたのが、
❶HDが過剰。控えめC特化眼鏡テテフがムーンフォースを撃つ場面は極めて少ない
→臆病眼鏡ムンフォ2耐えまで削ってもテテフには十分強い
❷いくらHDを厚くしてもレヒレには自然の怒りがあり、消耗していると上から自然の怒り→Zハイドロポンプで落とされる
→レヒレの上を取れれば心強い
❸HBに厚いリザYが増え、岩石封じ+影打ちで届かないことがある
→S↓1リザードンを抜ければ耐えられても上から叩きや岩封できるので大丈夫
❹ミミッキュ多くて辛い
これらを解決すべく育成したのが最速亜ベトンである。
努力値
陽気 H84 A156 B4 D12 S252
岩石封じで激戦区の最速95〜100族を抜くために陽気最速。
ミミッキュ、コケコテテフを相手にできるまでHに振り、残りをAに。
技
ダストシュート/はたき落とす/岩石封じ/影打ち
火力が足りないのでダストシュート採用。毒突きだとコケコが落ちない、ミミッキュが影うち圏内に入らない。
最強技叩き落とすは何としてでも確定。Zクリスタルが増えたといえ持ち物判定ができるだけでもデカい。Sが速いほど活きる技でもある。
岩石封じもコンセプト上確定。後ろのサポートにもなるし、起点回避にもなる。技範囲も広がる。
影撃ちはあって困らない先制技。岩石封じが入っていればミミッキュの影打ちより速く出せる。最後っ屁で打ったら毒手発動して美味しかったり。
以下この型にすることで従来より強くなった相手について
【対ミミッキュ】
H4振りミミッキュへのダストシュート(75.5〜89.3%)
H4振りミミッキュへの影打ち(33.5〜41.2%)
特化ミミッキュのZじゃれつく(83.7〜99.4%)
特化ミミッキュの↑2じゃれつく(86.3%〜102%)乱数1発 (12.5%)
ASミミッキュなら岩石封じ(S逆転&皮剥ぎ)+ダストシュート+影打ちで突破可能、Zじゃれつく→影打ち以外の動きなら対面から勝てる。
【対レヒレ】
HB特化レヒレへのダストシュート(61%〜72.3%)オボン込みでもほぼ2発で落ちる
無補正44振りまでのレヒレは抜ける、速い奴とダストシュート外しは勘弁。
【対リザY】
リザYの下降補正晴れニトチャ(26.7%〜31.4%)
リザYの晴れ大文字(56.5〜66.4%)
無振りリザYに岩石封じ(88.8〜107.1%)乱数1発 (31.3%)
無振りリザYに影打ち(15〜18.3%)
鬼羽でもなければ対面は問題なく勝てる。
【対テテフ】
無振りテテフに岩石封じ(24.1〜28.9%)
無振りテテフに持ち物有り叩き落とす(57.9〜68.9%)
無振りテテフに叩き落とす(39.3〜46.2%)
対面は岩石封じ+はたき落とす×2という動きがベター。岩封からの叩きでスカーフでもS逆転、眼鏡なら先制はたきで眼鏡落として2発目の控えめムンフォを耐える。カプZの場合だけ岩石封じ→ダストシュートと立ち回ればOK。
【対ブルル】
無補正124振りまでのブルルは抜ける。
相手『このHPなら半減でもウドハン圏内だな』
ベトベトンのダストシュート!
相手『はっや』
耐久や火力を削った影響
❶コケコの眼鏡10万やEFZ10万+10万を耐えられない
→他にコケコを見れる枠が欲しい(ランドロス等)
❷特化リザYの晴れ放射が2発受からない
→リザにベトベトン後出しするような博打はしないので余り影響はない
❸メガゲンガーが叩き+影打ちで確定で落ちない
→向こうからの有効打もないので問題ない
❹ギルガルドが持ち物あり叩き+無し叩きで確定で落ちない
→キンシやZ持ちを考えると関係ない
まとめ
素早さは非常に重要なステータスの1つであり、この子は叩き落とすや岩石封じもありS振りとの相性も悪くない。やっぱS振って損はしないと実感。
良かったら是非。
めざパフェローチェ雑記 第二弾
第一弾はこちら
お久しぶりです、マイナーめざパ考察廃人です
まともな奴は前回やったので今回はもっとマイナーなめざパでやりたい放題しますねƪ(˘⌣˘)ʃ
めざエスパー
フェローチェ@ラムのみ
性格:おっとり
147(4)-163(44)-51-202(212)-58(4)-202(244)
特性:ビーストブースト(C上昇)
技:むしのさざめき/飛び膝蹴り/冷凍ビーム/めざめるパワー超
調整先
H:奇数(膝外し考慮)
A:HB特化ヌオーに飛び膝蹴り(40〜47.5%)+むしのさざめき(59.9%〜)でオボン発動せずに落ちるように
C:むしのさざめきでH252メガヤドラン確定1(100.9%〜)
HD:(穏やか個体警戒で)無振りメガフシギバナのヘドロ爆弾を最高乱数切り耐え(84.3〜100%)
S:最速スカーフ70族抜き
C=S(Cにブーストが掛かる)
フェローチェの対受けル性能に着目した型。ラキグライヤドランに強い技に加え、フェローチェを受けにくるフシギバナ、ドヒドイデ、ゲンガーに刺さるめざエスパーをご用意。
H252D164振りドヒドイデにめざエスパー(33.1〜39.4%)乱数3発 (99.34%)
H252メガゲンガーにめざエスパー(47.9〜57.4%)乱数2発 (90.2%)
交換読みが成功すれば毒々や火傷、眠り粉をラムで治しつつ彼らを突破できる。更にブーストやPFが掛かっていれば確2が取れる。
ラムのみはラッキーを一撃で落とせないことも考えると無くてはならないアイテム。ラムとめざ超を持ったお陰で地味にジャロバシャに強いという。
めざ炎 (めざゴースト)
フェローチェ@マゴのみ
性格:穏やか
164(140)-×-57-172(116)-97(252)-171
特性:ビーストブースト(C上昇)
技:めざめるパワー炎/冷凍ビーム/蝶の舞/羽休め
調整先
HB:無振りガルドの影うち2耐え(40.7〜49.3%)
HD:↑1で特化ガルドのZシャドボ確定耐え(84.1〜99.3%)
臆病コケコのマジカルシャインを最高乱数切って耐え(84.1〜100%)6.3%の乱数1
C:↑1めざ炎でH252剣ガルドを確定1(100.5%〜)
S:最速ガブ抜き抜き
ガルドに勝てると謳うフェローチェには既にC特化Zさきどり型が有名であるが、あれが勝てるのはシャドーボールを素直に撃ってきた場合のみ。影うち、ラスターカノン、聖剣、アイへ、シャドークロー、身代わり、毒々、キンシ、Zシャドーボール、交代等の他の行動では失敗に終わってしまう。
そこで思いついたのがこの穏やか蝶マゴフェローチェ。物理型と毒守以外の8割のガルドに勝つ。あわよくば起点にもできる。
蝶の舞を1積みすればシャドーボール(ラスターカノン)が〜50%に収まり、影打ち圏外に。最近数を増やしているZガルドの無限暗夜も確定で耐えたあとマゴのみで半回復すれば影打ち圏外になる。(マゴのみはDダウンを引いてしまった際のケアにもなる)
C1積みしていれば剣ガルドを抜群めざパで確1取れるよう調整したので、有効打がないor影うちで落ちると判断し突っ込んでくる子を焼ける。律儀にキンシされたとしても羽休めで振り出しに戻れるので、急所を引かない限り何度もやり直せる。急所狙いで逐一キンシするようであれば、蝶の舞または羽休めを合わせて起点にしてしまえば良い。マゴのみが残っていれば一回は択負けを取り戻せるのもポイント。
正直めざパのタイプはガルドに抜群で入れば何でもいいのだが、風船ガルドを考えるとめざ地面じゃない方が良い(気がする)。今じゃ殆どいないけど。
ガルドと組まれやすいマンダガブランド意識の冷凍ビーム+めざ炎か、範囲の取れる気合玉+めざゴーストがオススメ。因みに筆者は両方持ってます。
めざ岩
フェローチェ@気合の襷
性格:うっかりや
146-169(92)-57-195(164)-51-203(252)
特性:ビーストブースト(S上昇)
技:飛び膝蹴り/冷凍ビーム/めざめるパワー岩/フェイント
調整先
A:飛び膝蹴りでH252ヒードラン確定1(100%〜)
C:無振りメガリザYにめざ岩(88.8〜104.5%)+フェイント(13〜15.6%)で届くように
S:準速
飛行、毒と並ぶ最難関めざパ厳選、めざ岩。シンクロも含めるとその確率1/320。頑張ろうね。
リザYとガモスへの打点としての採用になる。珠などの火力増強アイテムを持たせればめざ岩で確定1が取れるようにはなるが、彼らがニトチャや蝶の舞でSを上げてくることを考えると、死に出しでも機能する襷が扱いやすい。舞ったリザXやメガ前ギャラのストッパーにもなれる。
足りない火力は先制技のフェイントで補った。この技は先制技持ちのポケモンとの対面を制す為にも役に立つ。襷ガッサを冷B→フェイントで突破したり、陽気マンムーの氷柱針を40%の確率で耐えた後氷の礫より速く動いたり。
残りの技はマンマンウルガ、カバリザの並びを意識して飛び膝蹴りと冷凍ビームをチョイスした。ここはお好みで。
まとめ
めざパポケモンを考察する上で重要なのは、『本来勝てない相手にちゃんと勝てるかどうか』だと筆者は考える。
結構やりたい放題してしまったが、その点では各タイプにとってのベストな型をご紹介できた自信がある。
2周目のフェローチェは厳選する個体に一層困ると思われるので、そんな時はこの記事を参考にして頂けたら幸い。
おわり
【S3使用】雨偽装対面構築 『毒手ゲロゲと†強者の翠翼†』【最高1989】
ペリッパー@気合の襷
ガマゲロゲ@カムラのみ
ガルーラ@ガルーラナイト
ミミッキュ@フェアリーZ
ギルガルド@弱点保険
霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
シーズン3で使用した構築になる。
途中自己最高順位を更新でき(単に過疎っていたというのもある)かなり自信のある構築だったのだが、4回の2000チャレを全て逃してしまってから中々這い上がれず、自分のここ1番の勝負力のなさを実感するシーズンだった。結果を残したとはお世辞にも言えないが何かしら参考になるものがあれば幸いである。
※型の解説をリンク先に任せていたりする拙い構築記事になりますが、何分ご容赦ください。
『お話が長いよー』って方は読みたいとこだけでいいので。
パーティ完成までの経緯
❶愛用している毒手みががむガマゲロゲを今世代でも使いたい
→彼が得意とする対面構築にすることに
❷がむしゃらで残った少ないHPを美味しく頂ける対面性能の高いエースポケモンが欲しい
→老い先短いグロパンガルーラ採用
❸メガ枠のガルーラと相性が良くテテフグロスミミッキュに強い子が欲しい
→信用している呑気HB弱保ガルド採用
❹まだサンムーン入ってまともにミミッキュを使用したことがなかったので一度使ってみたい、ガルドと役割が被らない型が良い
→呪い痛み分けミミッキュ採用
❺草結びコケコ多すぎてゲロゲで見れない
→コケコキラーのチョッキ霊獣ボルト採用
❻ご覧の通りバシャガモス重すぎる
こいつらには絶対出てこないで欲しい。ゲロゲに水技ないし上から草技撃たれて何も出来ずに落ちたりするから、ゲロゲ1匹では全く圧力にならない。
→そこでこちらの構築記事から雨偽装するアイデアを頂く(無断リンク失礼します)
→襷ペリッパー採用
ほら、たった一匹入れただけでバシャガモスに厚そうなPTに早変わり!
実際被選出率は著しく低かった為このハッタリは功を奏したと思う。
理想的な流れ
相手「おっ、ペリゲロゲやん、雨パだしよく見たら膝の通りも悪い、バシャは今回やめとくか」
ガマゲロゲ「ゲローン…↓(登場)」
相手「ん?ゲロゲから来た、どうせアタッカーやし物理受けやけどナット投げとくで。毒も効かんし。」
ガマゲロゲのがむしゃら!
→メガガルーラのグロウパンチ!
→メガガルーラの捨て身タックル!
→メガガルーラの捨て身タックル!
YOU WIN!
個別解説
ペリッパー(NN:ヘキガソ)
@気合の襷
性格:控えめ
151(124)-63-120-159(236)-90-104(148)
特性:あめふらし
なみのり/暴風/冷凍ビーム/電光石火
調整先
HB:特化マンムーの氷柱針5発を確定耐え(〜99.3%)
陽気パルシェンのロックブラスト5発確定耐え(〜99.3%)
S:最速50族抜き抜き(フシギバナ意識)
某実強者も動画で使用していた対面構築用の襷石火ペリッパー。彼と違い技を外しても動画のネタにならないのでイドンプではなく命中安定の波乗りを採用、役割対象の連続技を耐えられるよう少々耐久調整を施した。
相手の襷持ちがステロを撒いてきそうな場合や、水飛行の通りが抜群に良い時に先発で出す。又は雨パだと思って妨害しにきたリザYの対策に裏に控えさせておく。アシレーヌや襷ゲッコウガでも良さげだが以下の理由でペリを選んだ。
❶ペリゲロゲ偽装
ガルの苦手なバシャルカリオを強く牽制する。
そしてもう1つ重要なのが、我がパーティ実はかなり足が遅い(1番速いのが最速ミミッキュ)のでペリゲロゲを見せることでカモフラージュする効果。
❷アロコンや砂等の展開阻止、炎ポケの弱体化
ミミッキュ、レボルト、ガルドがガモスバシャリザXに有利になる。
❸電光石火が本当に読まれない。本当に。
石火があるだけで
こいつらが襷を持っていようが対面なら勝てる。特にマンムーやテラキオンのステロ→殴るという動きにペリッパーが襷を残したまま突破できるのが大きい。
襷剣舞バトンバシャを波乗り→石火で突破した時は申し訳なさを感じた。
ガマゲロゲ(NN:ヒエテルカ)
@カムラのみ
性格:陽気
205(196)-116(4)-98(20)-×-100(36)-138(252)
特性:毒手
技:地震/叩き落とす/我武者羅/身代わり
第六世代から使っている筆者の相棒。詳しくはこちらを読んで頂きたい
高耐久ポケキラー。みががむ戦術でHPをミリまで削り、ガルーラのグロパンの餌にする。
受けル、ポリ2レヒレ、レヒレナットのような高耐久の連なるPTには十分な活躍をした。
ミミッキュと草結びコケコが多いのは向かい風だが、知識がない相手なら下手すれば1.9匹持っていってしまう変態性能は健在。
https://twitter.com/tTriaak/status/866318113226149888
やっぱこいつは使っていて滅茶苦茶楽しい。毎試合ガッツポーズしてた気がする。
ガルーラ(NN:ジョーイ)
@ガルーラナイト
性格:意地っ張り
【メガ前】203(180)-151(180)-101(4)-×-104(28)-125(116)
【メガ後】203-184-121-×124-135
特性:肝っ玉→親子愛
技:すてみタックル/地震/不意打ち/グロウパンチ
調整先
A:HP44のHB特化ナットレイをグロパンで確定で落とす(ゴツメナットの接触ダメでゲロゲがHP44のがむしゃらをすることが多い)
HB:特化メガギャラドスの↑2滝登り確定耐え(83.2〜99%)
HD:コケコのフィールドZ10万ボルトを高乱数2つ切って耐え(86.2〜101.9%)12.5%
S:メガ時最速70族抜き
†ガルーラに不利対面はない†
六世代の王。かつてほどの圧倒的な撃力はないが、高耐久良耐性を含めたフィジカルの強さがこいつの売り。対面性能は未だにどんなメガ枠よりも高い。バシャルカが出てきにくいのもあり、思う存分暴れ回れる。
殴りながら積めるグロパンガルと高耐久潰しのゲロゲは相性が良く、この2匹が基本選出だった。
ガルドはペリッパーの波乗りやミミッキュの呪いで削ってから地震で倒していたが、ゴーストZガルドが多かったのでそのまま地震で殴って良かったかもしれない。
ミミッキュ(NN:キチュー)
@フェアリーZ
性格:陽気
131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)
特性:化けの皮
技:じゃれつく/呪い/痛み分け/身代わり
噂の呪い痛み分け型ミミッキュ。筆者が投稿したしょうもない動画に付いたコメントにオススメされたので使用してみた。
パーティのバトンやオニゴーリ対策を兼ねた場荒らし役から、高火力妖技持ちのアタッカー、嵌め戦術での耐久潰し、積みポケやテテフのストッパーまで卒なくこなす本パーティの柱。
非常に高い対面性能を持ち、自分より遅い相手はみんなカモというコンセプト通りの強さだった。よく分かんない奴は一先ずこいつで身代わりして様子見していた。
ただ環境にニトチャリザードンが増えていたのが少々辛く、一筋縄で行かない場面も少なくない。要するに使用率1位なだけあって対策も行き届いているという事。
この型については皆さんも十分ご存知だと思うので、あまり他所では記述されていないことをいくつか気づいたのでそれらを挙げていくだけに留める。
・ミミッキュミラーに強い
環境に準速ミミッキュが多いので、戯れ→Z戯れでミラーを制しやすい
・クチートに強い
呪い→身代わり→身代わり→痛み分けで突破
・身代わりで胞子対策
PTで胞子の通りが良く、殆どのガッサが胞子から入って来てくれた。
・最後っ屁の呪いがいい仕事をする
身代わり貫通の自主退場技の便利さたるや。
・遅いランドロスの蜻蛉返りで身代わりが残る
レボルトやガルドを考えてHP消耗したくないチョッキランドがよくお帰りになられる。ありがとうございますやでほんま、ミミッキュさんからしたら。
ギルガルド(NN:カツナガ)
@弱点保険
性格:呑気(S個体値24)
【盾】167(252)-70-220(236)-73(20)-170-69
【剣】167-170-110-173-70-69
特性:バトルスイッチ
技:シャドーボール/聖なる劔/影うち/キングシールド
調整先
B:11n
HB:陽気メガギャラの地震を剣で最高乱数切って耐え
陽気メガギャラの↑2地震を盾で最高乱数切って耐え
S:無振りカバルドン抜き抜き
こちらの記事を参考にしました(無断リンク失礼します)
キンシ択が相手にだけ発生するとんでもポケモン、呑気HB弱保ギルガルド。ガルドらしくジャンケンで例えるなら、相手のパーを気にせず殴れるグー。
リンク先の記事でも記述されていたが、とにかく剣が硬い。ルカリオやガルーラやマンダやギャラ、グロスの地震を剣でも耐える。カバグライの地震も耐えられる。
ガマゲロゲが受けルで唯一突破できないグライオンも、相手が自分有利なキンシ択だと思って突っ張ってくれるのでシャドボ連打してれば突破できる。
本構築においてはその高耐久を生かし、マンダやギャラへのストッパーとして選出することが多かった。
ボルトロス(NN:オチョクロス)
@突撃チョッキ
性格:控えめ
175(164)-×-98-202(148)-104(28)-135(108)
特性:蓄電
技:放電/めざめるパワー氷/気合玉/ヘドロ爆弾
雨パが誘うポケモンに軒並み強い影の大エース。
レヒレアシレギャラ→放電
ナットポリ2→気合玉
コケコ→ヘド爆
中速帯が多いPTなので麻痺でPTのサポートを狙える放電を採用した。よく肝心な場面で麻痺や毒を引いてくれたのが素晴らしく、追加効果3/10技を選んだ甲斐があったと思う。
反省・まとめ
自信があったパーティだっただけあり、レート2000を逃し何ともやりきれない気持ちである。
反省すべきはパーティ全体のSが遅く、対面構築の基本である『上から行動すること』を疎かにしていた点。本構築を参考にされる方はこの点を踏まえ自分なりにアレンジして高みを目指して欲しい。
来シーズンは再びワンダールームを使おうと思う。たぶん
おわり
【S2後期使用】砂ワンダールーム構築 †黒雷の砂漠の白き姫†
ウツロイド@弱点保険
カプ・コケコ@カプZ
デンジュモク@突撃チョッキ
カバルドン@タラプのみ
リザードン@リザードナイトX
ゴチルゼル@風船
シーズン2のサブロムで使用した構築になります。
最高レートは1917と自慢できるものではないですが、ワンダールームを使った構築の中では自己最高を達成したのでここに記そうかと思います。
ワンダールームという技が極めてマイナーであり、その仕様を知らない人が殆どだと思うので少し長々と説明してしまうかもしれませんがご容赦ください><
過去作の教え技や準伝は未使用ですので、サンムーンから始めた方でも作れる構築です。
ワンダールームとは(簡潔に)
筆者が第六世代から最も愛してやまない技であり、筆者のメインROMにおける1ヶ月のID厳選の原因はこの技である。
この技を活用したPTでレート2000を達成することこそ我がポケモントレーナーとしての最大の目標である。
第五世代から登場したトリルの親戚みたいなやつ。5ターンの間場に出ているポケモンのBとDの能力値を入れ替える。優先度は0。
ここで言うBとDの能力値とは
・実数値
・突撃チョッキの特防補正
・岩タイプの砂嵐の特防補正
・ふしぎなウロコの防御補正
であり、ランク補正や壁のダメージ軽減は入れ替わらない。
この技について語りたいことは星の数ほどあるのだが、それは後日別の記事に纏めるとして、今回は以下のバトルビデオでその効果を確認して頂きたい。
ワンダールームの活かせた良い試合が取れました
— t/T (@tTriaak) 2017年3月19日
なお押しミスしている模様 pic.twitter.com/eJRiYVSpfE
❶ウツロイドの高いD(1.5倍の砂補正込み)をBに回し、テッカグヤのヘビーボンバーを二耐えする。
❷ウツロイドに対して出てきた特殊受けテッカグヤ(恐らくチョッキ)のBとDを入れ替え、低くなったDに↑2パワージェム2発でキッチリ落とす。
❸腕白HBメガリザXのBをDに回し、テテフを起点に竜の舞を積む。
壁との違いとして、BDの開き次第では倍以上の耐久になれること、攻撃面での活用もできること、2ターンかけずともBD両方に影響があることが特徴。当然この特徴は利点にも欠点にもなり得るが。
嫁の紹介はこのくらいにしてPT考察に進もう
PT完成までの経緯
❶砂×ワンダールーム弱点保険ウツロイドに着目、こいつは砂ワンル下でガブの地震を耐えるくらい硬い。
❷砂撒き役として物理受けもできてBDの開きをワンダールームに活用できるカバルドンを採用、ワンル下でも活用できるよう調整した為かなり歪な型。
❸砂下のウツロイドがレヒレの特化水Zドロポンを余裕で耐えるほど硬いので、みんなにはバンバン水技を撃ってウツロの弱保発動してほしい><!
そこでわざと水技の通りを良くすることに。カバリザ偽装もできるリザードンを採用。こいつもちょっと変な型。
❹ウツロイドがスカーフガブ、スカーフテテフ、フシギバナやポリ2の後出しで止まるのでこいつらを捌ける風船ゴチルゼルを採用
❺ここまでウツロイド以外全員黒いことに気づく。なんとなく使ってみたかったデンジュモクと配信されたての色コケコのthe・ブラックを雑に入れる。
変えるならこの2匹ですね…ミミッキュやメガグロス、マンムーが重かったので型破りスカーフドリュウズ、ヤドランなんかが良いかと。
個別紹介
ウツロイド(NN:アールグレイ)
@弱点保険
臆病 H207(180)-×-68(4)-150(20)-158(52)-170(252)
特性:ビーストブースト(S上昇)
技:パワージェム/ヘドロウェーブ/めざめるパワー氷/ワンダールーム
調整先
H:16n-1
B:端数
C:H175レヒレにヘドロウェーブで61.7%〜73.1%(オボン持ちの致死率99%&マゴのみ系統は発動しない)
HD:素で臆病テテフのSFサイキネを最高乱数切って耐え
砂ワンル下でBに回った時陽気ガブの地震最高乱数切って耐え
S:最速
可愛い。ワンル界に舞い降りた天使。見事なまでのBDの開きっぷりに砂補正の乗る岩タイプ、十分な火力と技範囲。発売前解析の種族値ネタバレを見た時はこいつがマイチェンの教え技でワンダールーム覚えたら嬉しいなあなんて思っていたが、まさか自力習得するとは思わなかった。今まで杜撰な扱いを受けてきたワンル界隈へのゲーフリからの贈り物である。
ワンダールームを用い得意な側で弱点を受けて保険発動。1匹倒してSブーストを掛けて全抜きを狙う。
特殊耐久には目を張るものがあり、素でゲッコウガの珠ドロポンを余裕を持って耐える。ヒードランなんかにも強く、保険ウツロの対特殊性能は襷やスカーフより遥かに高いと感じた。
カバルドン(NN:河馬獣)
@タラプのみ(特殊技を受けるとD↑1)
呑気 206(180)-144(92)-160(60)-×-114(172)-46
特性:すなおこし
技:地震/氷の牙/鈍い/怠ける
調整先
A:↑1氷の牙でB4ガブ確定1
B:特化ガブ逆鱗2耐え
HD:特化ガルドのZシャドボ最高乱数切り耐え
S:最遅
変態型その2。ウツロのサポートとして見ればステロを持った型がベストなのだが、アローラマークで揃えたい&ワンダールームを活かしたいという謎の拘りからこのような型になった。
蓄えるだと試行回数稼がれて急所負けするので火力も上がる鈍い推奨。足が遅くガルドの下から地震を撃てる。
タラプのみを持っているのでバンドリマンダに採用されやすい特殊マンダに強くなり、役割破壊されにくい。更にワンル下なら高いBで特殊技を受けることでもタラプが発動し、鈍いも合わせて要塞化が捗る。
リザードン(NN:ザイロフォン)
@リザードナイトX
腕白
【メガ前】175(172)-104-124(116)-×-105-148(220)
【メガ後】175-150-160-×-105-148
特性:猛火→硬い爪
技:フレアドライブ/ドラゴンダイブ/龍の舞/羽休め
調整先
H:16n-1
HB:特化ドリュウズの地震ピッタシ確定耐え
ワンル下でテテフの特化SFサイキネ+フレドラの反動確定耐え
S:準速テテフ抜き
変態型その3。ウツロが止まる鋼を見る枠。腕白HBリザXといえば鬼羽がメジャーだが、物理ATがリザバシャばっかで火傷ダメが1/16の現環境には合ってないと考え、竜舞羽休め型を採用。
鋼や物理を起点に積む。ワンル下なら特殊を相手に積む。一致不一致問わず大抵の地震も1発は耐えるので物理ATに対する安定感は中々の物である。
羽は後述のコケコの電磁波と合わせてバグ待ちしたり、ワンルのターン切れまで粘るためにも使う。
ドラゴンダイブを採用した理由としては
❶積まなくてもガブが1発で落とせる
❷羽休めもしたいし逆鱗で固定されるのはちょっとやだ
❸実は20%の怯みがある
❹小さくなるベトンとフワライド死すべし
といった辺り。外しあり怯みありとスリリングな運ゲーを楽しめる技である。
ゴチルゼル(NN:BELSEL)
@風船
穏やか 175(236)-54-115-115-154(76)-110(196)
特性:影踏み
技:サイコショック/瞑想/影分身/眠る
調整先
H:16n-1
D:11n 特化テテフのSFサイキネ確定4発
S:後続の黒い霧レヒレ意識で振れるだけ
本構築の影分身枠。スカーフ地震とスカーフサイキネ、フシギバナ、ポリ2、クレセリアを取っ捕まえて一気にゲームエンドへ。急所負けが怖いので分身から積んだ方が安定する。
カプ・コケコ(NN:卡璞・鳴鳴)
@カプZ
臆病 175(236)-×-132(212)-115-95-173(60)
特性:エレキメイカー
技:ボルトチェンジ/自然の怒り/電磁波/吠える
調整先
H:16n-1
B:余り
S:準速メガマンダ抜き
変態型その4。レート最終日3日前にこしらえた色違いコケコ。臆病固定のイメージを逆手に取りSを控えて耐久にガッツリ振った。
ガーディアンデアローラと電磁波でウツロイドやデンジュモクがブーストしやすい起点を作る。
巷で流行っているらしい分身バシャを咎める為に吠えるを採用している。
デンジュモク(NN:ウロ)
@突撃チョッキ
穏やか 189(244)-×-91-193-132(228)-108(36)
特性:ビーストブースト(C上昇)
技:10万ボルト/マジカルシャイン/エナジーボール/めざめるパワー地面
調整先
D:11n 特化テテフのSFサイキネ確定3発
S:無振り85族抜き抜き
変態型その5。特防の鬼、穏やかHDチョッキ。通常のCSデンジュモクの2.8倍の特殊耐久を誇る。分かりやすい例をあげるとC252メガゲンガーのヘドロ爆弾+毒ダメージ+2倍祟り目を耐えるというキチガイっぷり。ワンル下ではこのDがBに回る。
Cは無振りでも実数値193もあり、ブーストやエレキフィールドも考えれば十分な火力だった。
本構築が地面に弱く、この子を上手く活躍させてあげられなかったのが残念。
最後に
ワンダールームPTに興味を持って頂けた方、ご一報ください、現在ワンダールーム界隈は僕1人の限界集落です。一緒に研究して頂ける方を募集しております。
【S2使用構築】マゴのみ影分身バトンバシャと絶望要塞【最高2005】
ジャローダ@襷
バシャーモ@マゴ
テッカグヤ@残飯
カビゴン@フィラ
ゲンガー@メガ石
亜ライチュウ@アロライZ
目標のレート2000を達成でき、他に使いたいPTもあるので少し早いですが構築記事になります。
過去作限定の準伝や教え技を使っていないので、サンムーンから始めた方でもツタージャとアチャモの孵化余りを手に入れれば作れるPTです。
基本的にはジャローダ→バシャーモ→テッカグヤorカビゴンというバトン選出が殆ど。
パーティコンセプト
パーティ完成までの経緯
❶化身ボルトロスの減少と電磁波そのものの弱体化、Zクリスタルの追加で持ち物の選択肢が増えたこともありラム持ちが著しく減った
例えば六世代以前ではラムの代名詞的存在であったウルガモスは9匹に1匹、カイリューは10匹に1匹に落ち着き、ゲッコウガに至ってはラム持ちはPGLランキング圏外、1%未満である
この環境でなら電磁波と違い命中も100で据え置きの蛇睨みが安定して刺さると思った
→襷ジャローダで起点作り
❷ファイアローの没落やハイボ勢の不在によって上からの身代わりギミックが通りやすい
ニンフは殆ど見ない、メガサナ未解禁、マンダは大体ボール見ればハイボ持ってるか分かる
しかもZ技は上から身代わりを貼れば全く怖くない
→影分身バシャで嵌めるしかない(使命感)
❸万能UBテッカグヤの圧倒的スペックに着目
現環境に毒技地面技が蔓延してることもありバシャからの無償光臨の狙えるバトン先として相応しい
更にやどみがでほぼ全ての相手を嵌められるのが優秀すぎる
→テッカグヤ採用
ここまで主軸、あとは補完枠
❹テッカグヤは遂行速度が遅く後続から吠える持ちが出てくるだけで崩壊してしまう、また再生力を活用して受け回されるだけでppが切れて負ける
その為もう1匹のバトン先として小手先の対策が通用しないタイプの奴が欲しい
また相手の控えにすり抜けシャンデラや眼鏡アシレーヌがいるとバシャが十分に能力を上げきれずにバトンすることになり負けることが多かった、麻痺らないコケコも然り。
こいつらを中途半端な能力上昇でも起点にできて、爆発的火力があって、最悪吠えられてもそんなに痛手にならなくて、満遍なく起点に出来るほどの安定した耐久があり、回避の試行回数を稼ぐ為に出来れば高速再生技が欲しい。そんな夢のようなポケモンがいるだろうか…?
い ま し た
→腹太鼓リサイクルフィラカビゴン採用
❺吹き飛ばしのあるカバルドン展開が面倒、滅ゲンが面倒、受けルが面倒、欠伸からのエボルバトンエーフィが面倒
→メガヤミラミで牽制
→レヒレを強く呼んでしまうためゲンガーに変更
❻残った課題が….
・相手に初手バシャーモ出されると麻痺入れてもこちらのバシャが追いつけないから初手バシャを戒めたい
・ジャロに挑発撃たれると厳しくなるので挑発の影響を受けない麻痺撒きが欲しい
・コケコレヒレテテフやアシレーヌを選出から牽制する子が欲しい
→亜ライチュウ採用
個別解説
ジャローダ(NN:Jamon)
@気合の襷
臆病 150-×-115-127(252)-116(4)-181(252)
特性:天邪鬼
技 リーフストーム/めざめるパワー岩/宿り木の種/蛇睨み
B<D調整
メインウェポンで殴るだけで2段階ブーストの掛かる最強のUB。起点作り要員なのに気付いたら3タテできてたりする不思議な子。
先発で出して目の前の相手に蛇睨み→宿り木の種するだけ。それ以上の仕事は求めていないし、むしろ中途半端に倒してしまうと起点作りにならない。交換読みも兼ねて、蛇睨み→宿り木の種→蛇睨みという動きを最も多用した。
よく言われていることだがこの子の1番の強みはバトン展開を阻害してくる吠える持ち、ラグカバスイクンバンギやMFを貼るレヒレ、身代わり貫通してくるアシレーヌに強い点。
また電気耐性もあり麻痺の入らない電気タイプに一方的に不利ではなく、特にコケコはマジシャが半分も入らないので居座られないことが多い。大抵蜻蛉かボルチェン読みの蛇睨みが決まる。それでも麻痺が入らない上多様な型があるというのは不安なのであまり選出して欲しくないものだが。
兎も角、麻痺撒きとして圧倒的な安定感があったと思う。
そして麻痺という状態異常が相変わらずブッ壊れ性能で、ポケモンにおいて運勝ちや運負けを引き起こす最も大きな要素である行動順を操作するに留まらず、25%の行動不能を毎ターン相手につきまとわせるという極悪っぷり。身代わりを使う構築のため急所も関係なく、280戦近くして運負けは1回しかなかった(ラス1オニゴーリの守るで回避↑で宿り木避けられて負けた1試合だけ)、それでいてこちらはここぞというタイミングでバグるし避けるし怯むしとやりたい放題。常に運勝ちの手綱を握っているような感覚だった。
バシャーモ(NN:じびきつばさ)
@マゴの実
図太い 173(140)-×-132(236)-130-90-117(132)
特性:加速
火炎放射/影分身/身代わり/バトンタッチ
調整先
B:11n 特化ミミッキュ珠かげうちのダメージが〜43(身代わり3回貼ったあとでも確定で耐える)
S:麻痺した準速スカガブ抜き抜き
第七世代で1番愛着のある子。
前から分身バシャは気になっていて使ってみたかった。
影分身バシャの研究で過去の先駆者様の記事を読み漁っていると、残飯や光の粉を持たせていた方が多かったように感じたが、今世代では必中のZワザの存在から身代わりを置ける回数を重視した方が強いと考えた。そこで今作から強化されたフィラのみ系統に着目。HP1/2回復=2回分の身代わりが増えると捉え採用してみた、するとこれが本当にうまく嵌ってくれた。影分身バシャの持ち物はこれが1番だと自信を持って言える。
マゴのみが優れているポイント
⓪pt内で持ち物の競争率が低く、そもそも被っても同じ効果の物が5種類ある
因みに下降補正箇所から型バレされる恐れがあるので同シリーズでもマゴ以外は非推奨(マゴはSに下降補正が混乱)
①身代わりの試行回数が2回も増える。
最低でも6ターンの加速が保証されているので、運悪く回避が上げられなくてもSだけはMAXで引き継げる。
因みに残飯の場合身代わり2回分のHPを追加で確保しようと思ったら4回も避ける必要がある。
②仮に起点作りに失敗しても自分で強引に起点を作れる。
例えばコケコのEF10万、メガゲンガーのヘドロ爆弾やメガリザXの逆鱗、メガルカリオの地震やインファ、珠バシャの膝程度なら一発は耐えるので、先制で上記の攻撃を受けても、マゴのみが発動→下から身代わり→次のターンバトンや分身という動きができる。
③連続攻撃技に強くなる。
今作特殊になり採用率の上がった水手裏剣やパルシェンのロックブラストに若干強くなれる。
④相手にとって想定外の持ち物なので相手の深読みから思わぬ恩恵があったりする。
筆者が特に多いと感じたのは残りHPが44(あと身代わり1回でHPが1になる)の場面。相手からすればここで先制技を撃てば身代わり貼れなくなるんじゃないかとか、カバルドンに交代すれば身代わり+砂ダメで勝手に落ちるんじゃないかとか邪なことを考えてしまうのだろう。そういう者たちに"絶マゴ"をお見せした瞬間がこのバシャーモを使っていて最も楽しい。
こいつの仕事も簡単。麻痺してる奴の前でひたすら身代わり貼って麻痺バグを待つ。バグったら影分身する、身代わり壊れたらまた貼り直す、その繰り返し、そしてほどよくなったらカグヤかカビゴンにバトンする。
運ゲーだと言われてしまえばその通りだが、6ターンで1回でも麻痺バグが起こる確率は約85%。ウルガモスに大文字を採用するのと変わらない。
更に宿り木が入っていればもっと試行回数は増えるわけで、こうなってくると偶然から必然への昇華となる(⌒,_ゝ⌒)訳である。
辛いのは水の高火力音技持ちのアシレーヌ、黒い霧レヒレにドヒドイデ、吠える吹き飛ばし、呪いミミッキュ、ゲッコウガの水手裏剣。挑発にアンコール。こういったものをどう対処するかというのがバトンptの往年の課題な訳である。
テッカグヤ(NN:Celesteela)
@残飯
穏やか 201(228)-×-123-127-168(252)-85(28)
特性:ビーストブースト(D上昇)
エアスラッシュ/めざめるパワー地面/宿り木の種/身代わり
調整先
H:201調整(205調整は無理)
D:極振り EFコケコの珠10万を乱数2つ切って耐え
SF臆病テテフのサイキネを身代わりが確定耐え
↑1でEFコケコのZ10万を乱数2つ切って耐え
S:麻痺した最速ガブ抜き
絶望要塞その1。
S5段階回避2段階くらいあれば3タテは確実、相手はただひれ伏すしかない。やどみがにエアスラッシュの怯みも重なりまず正攻法での突破は不可能である、まさに要塞。なおオニゴーリやエーフィと異なり毒菱も効かない。そしてヘビーボンバーの存在から天然ピクシーの選出を抑制できる。
だがこの無敵の要塞にも弱点がある、それは朽ち果てるまで無視され続けること。ラッキーとヤドランでクルクル交換され続けるだけでppが枯れて朽ち果てる。悲しいなぁ…
めざ地はGFの影響を受けずppも多いのでブルルドヒドドランのようなサイクルの並びを長い時間を掛けて攻略できる。A個体値が低ければ一致イカサマで身代わりが壊れなくなるのも良きかな。
カビゴン(NN:ハイリターン)
@フィラのみ
腕白 236(4)-149(148)-122(204)-×-138(60)-62(92)
特性:くいしんぼう
捨て身タックル/地震/腹太鼓/リサイクル
調整先
H:2n(腹太鼓でフィラ発動)
A:↑6捨て身でHB特化カバルドン確定1
B:EFコケコのZワイルドボルトを乱数1つ切って耐え
D:余り
S:↑2で最速60族(ガルド、アシレーヌ)抜き
絶望要塞その2。
経緯で説明した求める条件を全て満たしてくれているZEUS。フィラリサイクルが驚くほど強く、この技がそこらの高速再生技と違って優れているのは将来的な回復分まで事前に貯蓄できる点である。このコンセプトが非常に分身バトンに向いており、ある種身代わりに近い感覚を覚える。その為一度吠えるでバトンを崩されても麻痺した相手を起点に腹太鼓→リサイクル連打で貯蓄ができるまで受け続け、そのまま3タテという試合が何度かあった。
挑発や吠えるでの対策がしっかり行き届いている1900〜2000帯ではテッカグヤより選出率が高かった。
ゲンガー(ゲンガッキ)
@ゲンガナイト
性格:臆病
【メガ前】159(188)-×-80-150-104(68)-178(252)
【メガ後】159-×-100-190-124-200
特性:呪われボディ→影踏み
祟り目/ヘドロ爆弾/滅びの歌/守る
調整先
H:16n-1
C:祟り目でH252ガルド確定2
D:特化レヒレのZハイドロポンプ最高乱数切って耐え(84.9%〜100.6%)
S:最速
対レヒレコケコ、ドヒド入り受けル、バトン展開の補完枠。ジャローダのように先発で出してバシャの補助をしたり、バトン展開を諦めてジャロゲンカグヤのような選出をしたり。どちらにしても殆ど選出されない。
バトン補助というのは滅び→守る→ゲンガー落ちで滅びカウントを1ターン残しバシャと対面させることで守る読みの交換を誘発させて身代わりを貼るというもの。
滅ゲンとしては珍しく祟り目とヘドロ爆弾を採用した。
ヘドロ爆弾はコケコ対面で不利を取らない為に、祟り目はジャロの蛇睨みを利用できること、そして何よりヘドロ爆弾→祟り目という最高火力のワンチャンを最後まで残す為。
亜ライチュウ(NN:マサトシ)
@アロライZ
臆病 137(12)-94-81(84)-135(156)-106(4)-178(252)
特性:サーフテール
10万ボルト/サイコキネシス/ほっぺすりすり/アンコール
調整先
B:特化珠ミミッキュかげうち確定耐え
C:ライトニングサーフライドでH252レヒレ確定1発、サイコキネシスで無振りコケコ確定2発
D:特化テテフシャドボ確定耐え
S:最速
最後まで1番悩んだ枠、レボルトだったりマンムーだったりした。
辿り着いたのは最もコケコを見せ合いから牽制できるポケモン。みすみす相手のポケモンを強化してまで選出するほどコケコは刺さっていないと思ってくれるはず。
それでいて苦手とするレヒレやアシレーヌを一撃で葬れる上、ライトニングサーフライドの追加効果が麻痺100%なのでアンコールも合わせて起点作りもできる。
忘れがちだがZ技は守る貫通なので守ってS逆転しようとしてくる初手のバシャやサメハダーはノーダメージで狩れる。
まとめ
サンムーンでも2000を達成できたのは嬉しい。バトン構築を使い慣れた人が使えばもっと上も目指せる構築だと確信している。
この構築は考えなければいけないことは少なく、メタのメタを貼る意識さえしっかりしていれば誰でも高い勝率を弾き出せると思うので、興味を持ったならこの記事を参考にして頂けたら幸いである。
図太いHB風船コータス
こいつ意外と小さい
コータス@風船
図太い H175(236)-×-209(236)-110(36)-90-40
特性:日照り
噴煙/オーバーヒート/めざめるパワー氷/欠伸
調整先
H:16n-1
B:11n
特化ガブリアスのストーンエッジ0.39%の超低乱数2発(最低乱数2回以外耐え)
C:晴れオーバーヒートでH252カグヤ確定1発(100%〜118.6%)
めざめるパワー氷でガブリアスを97.3%の超高乱数2発
解説
S1でミミッキュを流せる枠として育成した子。
火力をコータスとして最低限のラインに抑えつつ、HBにガッツリ振った。S1でメジャーな物理ATを見つつ、欠伸で強引に流れをこちらに引き寄せる。筆者は後ろにポリゴンZを添えて起点にできるようにした。
圧倒的な物理耐久力を誇り、特性で水を、風船で地面をカバーしているので、中々の安定感がある。
例えば一見不利に見えるギャラドスでさえも
特化メガギャラドス
晴れ滝登り 28.5%〜34.2%
地震 46.8%〜56%
と2回までは攻撃を耐えられるので、後出しからでも欠伸を撃てる。
メガマンダも
陽気A252捨て身が
43.4%〜52%(14.1%の乱数2発)
地震が
41.1%〜49.1%
で捨て身+地震が6.3%の低乱数なので維持捨て身以外は大抵後出しが効く。
後出しがし難いのはドサイドンやメガルカリオだが、地震や鋼技のタイミングで出せば何とかなったりならなかったり。
物理受けを見る以外にはガルドの下から攻撃できたり、日照りでAキュウコンのオーロラベールを妨害したりも。
技
攻撃技は対ミミッキュを考え、命中100で化けの皮を剥がせて、追加効果で皮の上からでも火傷も狙える噴煙
個体数の多いガブマンダピンポのめざ氷、ガブは襷スカーフとの対面であれば2発耐えられるのでめざ氷+欠伸という動きをすれば交代までケアできる
オーバーヒートはテッカグヤやメタグロスを一撃で葬る為に。Cダウンの隙に積んでくる輩が多いので欠伸が活きる
注意
欠伸がメインウェポンと言っても過言ではないので、エレキフィールドやミストフィールド、身代わり、蜻蛉ルチェンには何もできない。
まとめ
硬い。が、特殊面が脆くナットレイ並に遅いので基本ワンパターンな動きしかできなく扱い辛い印象だった。
対ミミッキュ以上のものを求め過ぎた感はあるので見直しても良いかも。
主な被ダメ
特化逆鱗
37.7%〜44.5%
特化ストーンエッジ
42.2%〜50.2%(0.39%)
特化Z逆鱗
58.8%〜70.2%
陽気岩石封じ
22.8%〜27.4%
陽気地震
58.2%〜68.5%
特化珠ミミッキュ↑2シャドクロ
42.8%〜52%
特化ミミッキュ↑2 Zシャドクロ
67.4%〜79.4%
特化ミミッキュ ↑2かげうち
19.4%〜24%
(Zシャドクロ+かげうちが18.8%の乱数)
特化フェローチェ飛び膝
41.7%〜49.7%
鉢巻GF特化ブルルウドハン
41.1%〜49.1%
レッドカードテテフ+CSメガフーディン
お久しぶりです
筆者がシーズン1レートで使用していたレッカテテフ+CSメガフーディンという並びを簡潔に紹介。
テテフより速い100族以上の奴らが増えているので、バンク解禁された現在はちょっと使い辛くなっていると思うのでそこはご注意。
理想的な流れ
❶テテフが上から自然の怒り
❷相手殴ってくる
❸レッドカード発動、相手の控えからランダムで登場
❹テテフが上から自然の怒り
❺殴られてテテフ落ち(実はまだ残りSF3ターン)
❻サイコフィールドで火力1.5倍先制技無効のメガフーディンがHP半分の残党2匹ともう一匹を狩って終わり
テテフより遅いポケモンが多い構築に刺さる並びであり、テテフーディンを見て出てきやすいギルガルドを特に意識して調整した。
自然の怒り+高いSからのフィールドサイキネの火力のおかげである程度誤魔化しが効くので、戦術としてはこの2匹で完結している。
そのためこの2匹+対面性能の高いポケモンという組み方をオススメしたい。
個別で解説
カプ・テテフ@レッドカード
臆病 175(236)-×-95-150-138(20)-161(252)
特性:サイコメイカー
自然の怒り/サイコショック/ムーンフォース/挑発
H:16n-1
D:特化ガルドのシャドボ確定耐え
S:最速
NNはレッドカードということで試合中におっぱい触られたドイツの美人審判の名前から。ボールもドイツっぽく拘る意識の高さ。
この子の仕事は相手のHPの右半分を持っていくこと。
先発で起用してレッカと自然の怒りで掻き乱す。
この自然の怒りという技が非常に強力で、あらゆるポケモンのHPを無条件に50%削るという無慈悲な一貫性を持つ。
そのためレッドカードの交代先が不透明だという乱雑さに左右されることがない。
高速回復技には弱いが、フーディン後投げからアンコールで縛ることで流れをこちらに引き寄せられる。特にポリ2のDLをトレースできると美味しいので積極的に狙っていきたい。
サイコショックはハピナスやAD珠マンムー対策、挑発は襷パルシェンの殻破防いだり、中々殴りに来ないやつを触らせて吠えるのような感覚で使ったり。
使ってて一番辛いのが相手のPTのSラインが全体的に速い場合。この型は上から行動することを前提としているため、上を取られるポケモンの多い相手への選出は控えたい。
シーズン1ではガルーラやミミッキュの最速個体がそこまで多くなかったのが救いだった。
フーディン@フーディナイト
臆病
【メガ前】131(4)-×-65-187(252)-115-189(252)
【メガ後】131-×-85-227-125-222(ビーストブーストでC上昇)
特性:マジックガード→トレース
技:サイコキネシス/気合玉/シャドーボール/アンコール
こいつの仕事は相手のHPの左半分を持っていくこと。
1舞最速メガギャラや準速スカーフテテフをも抜くSを初速から発揮できる。
そしてCに振って広範囲の技を用意したことにより多くのポケモンを半分以上削ることが可能となった。
例えば…
H252メガハッサムに気合玉
48〜57%(89.1%の高乱数2)
H252ギルガルドにシャドーボール
49.1%〜58.6%(98%の高乱数2発)
という十分な火力。
SF下であればサイコキネシスでメガマンダが中乱数で落ちるほどになる。
紙耐久すぎて攻撃を1発でも喰らえば間違いなく死ぬので、とにかくフーディンを通せるように心がけるのが重要。
シーズン1は使用可能ポケモンが限られていたため、ビーストブーストやダウンロード、適応力をトレースできる機会が多く相手に助けられることもよくあった印象。またメガギャラの型破りをトレースしてしまえばミミッキュのばけのかわも貫通できたりする。
テテフも多くサイコフィールドのタダ乗りもよくさせて頂いた。
反省
シーズンを通してこの並びを使った中で思った欠点は
❶鋼の対処を命中不安の気合玉に頼っている…自然の怒りの命中も90
❷ミミッキュに弱い…唯一自然の怒りが効かない
❸小回りが効かない⬅︎重要
まずテテフがレッドカードを持っているので受け出しをすると相手が自動的に流れてしまう。そのためサイクルが回せない。
フーディンも紙耐久すぎて回せない。
またテテフがHPの左半分を減らしたり、フーディンでHPの右半分を削ったり、ってことが出来ない。
前者はC無振りな為火力が出ず、後者は返しの攻撃で落とされてしまうからである。
まとめ
色々と反省点はあるが、使っていて楽しい並びではあった。
テテフの方は他の構築に組み合わせられるスペックはあると思うし、研究していきたい。
加速する最速アクジキング
新年あけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします
アクジキング@カゴのみ
臆病 298-※-101(220)-103-78(36)-104(252)
*(個体値 31-19以下-31-3-31-31)
特性:ビーストブースト(S上昇)
技:バークアウト/火炎放射/毒々/眠る
調整先
A,C:素早さの実数値を超えないよう個体値レベルで調整
D:HC252控えめポリゴン2の冷凍ビームを50.3%〜59.7%、D↑1で34.2%〜40.2%。つまりDL無しなら大抵のポリゴン2にバクアと眠カゴで後出しが効く
S:最速(準速50族+2,無振り80族+4)。テッカグヤは無補正172振りまで抜ける。↑1で最速90族と同速、↑2で準速スカーフロトム抜き
大まかに解説
多く行動した方が有利というポケモン界のテーブルマナーを守った最速毒アクジキング。
耐久アクジキングはBD振りが多いらしいが、上からバクアできればDも全振り以上の耐久指数を得られるんだから、先手で毒入れたり鋼焼けたりできて柔軟に動けるBS振りの方が使いやすいと考えた。
ついでに遊び心も込めてブーストでSが上がるようにしてみた。AやC上がっても恩恵そんなないし。
Sを怠った60〜80族を抜けるのが大きい。この辺りにはアクジキングの役割対象が固まっている、今の環境で言えばポリゴン2やバルジーナ、テッカグヤの上が取れたり取れなかったり。
上記の奴らへの安定感が増す反面、最速でも抜けないような特殊AT、特に対ゲンガーが怪しくなってくる。
臆病C252ゲンガーのヘドロ爆弾
39.5%〜47.3%
C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾
41.6%〜49.3%
と辛うじて確定2圏内から逃れているものの、追加効果も考えると後出しはシャドボですら厳しい。
まあD振っても気合玉マジカルシャイン挑発あったら無理だから多少はね。
ダメージの入り具合からATアクジキングと勘違いして引いてくれることもあって助かる。
努力値
無闇に下げると他にも響くSは全振りだとして、まず1番の役割対象であるポリゴン2への後出しが出来る程度にDに振り、残りをBへ
汎用性を落とし役割を絞ってDSベースにするのも考えたが
無振りガルドの↑2聖剣&↑2影撃ち
76.5%〜90.6%+12.7%〜15.1%(31.3%の乱数)
鉢巻ハッサムの特化蜻蛉返り
79.1%〜93.2%
陽気A252ガブの逆鱗
82.5%〜97.3%
こんな素晴らしい物理耐久を失うのが惜しかった。
※余談だがHP301にするとメガガルの地球投げを眠るで受け切れる
技
❶一致ウェポンは特殊耐久の補強と申し訳程度の身代わり対策のバークアウト。火力は雀の涙レベル。あとこの技はちゃっかり外れる(命中95)。サザンドラは覚えない←大事
無振りゲンガー
50.3%〜62.2%(確定2)
H252メガゲンガー
33.5%〜40.7%(確定3)
ギリギリすぎる
❷火炎放射は毒の入らない鋼に撃つサブウェポン。ハッサムを蜻蛉で逃げられる前に焼く(一撃とは言っていない)。普通のATのめざ炎くらいの感覚。
H252メガハッサム
65.5%〜79%
H252キリキザン
45.3%〜53.4%(34%の乱数2)
H252メガクチート
38.2%〜45.8%
下降補正フェローチェ
93.1%〜110.9%(62.5%の乱数1)
確定1
弱火すぎる
大文字ならこの個体値のCでもH252素ハッサムが高乱数で落とせるが、長期戦では命中率とPPの少なさが気になる。バークアウトも命中不安なことを考え、筆者は火炎放射にした。
炎技は最悪ヤケクソで撃てば火傷でダメージソースにも物理耐久強化にもなるのが強い(暴論)
でも毒入れたいやつ焼かないようにね。
❸毒々は問答無用で確定。これ無いんだったらAC伸ばしてアタッカー運用でいい。
毒ダメで倒してもビーストブーストが発動しないのは注意。
❹回復技は眠カゴとZ蓄える(追加効果で全回復)があるが、言ってしまえばたかがポリ2メタにZ枠を割く余裕は筆者のPTにはない。
蓄える自体も活用した要塞型ならZ枠を割くエース足りうるかもしれないが、すると今度は二度目以降の回復と状態異常対策に眠るが欲しくなるという皮肉。それなら切るのは火炎放射か。
そもそもメガヤドラン以外の鈍足積み耐久は運負けの塊でレートに向かないから使いたくない。
よって眠カゴにした。
まとめ
マリルリに戯れ殺される前に毒盛ったら腹太鼓してくれてて大きく削れたり、死に際に上からバークアウトでCを下げてから後続のガルドの弱保圏内に入れたりと、想定された以上に最速が活きる場面が多かった。このゲームでSに振ることに損はないと確信した。
が、この型というより耐久の宿命として事故が後を絶たない。ポリ2の冷凍ビームで凍るし、眠ってても急所に当たる。急所に当たればランク補正でカムフラージュした特殊耐久では誤魔化せず、Dにふりかけレベルにしか振ってないボロが出る。
偶然から必然への昇華となる(⌒,_ゝ⌒)を肌で実感した。
そもそも試行回数を増やしているのはこちら側なので、運負けではなく立派な欠陥である。場合によっては保身より毒撒きを優先するプレイングも重要か。
Sブーストを発動させることも少なかった。お相手が毒で落ちてる時は大体こいつは寝てる。でも皮肉にもそれが毒眠戦術の理想の試合運びなのです。一試合だけ2ブーストして準速フェローチェの上から火炎放射できた試合があった、襷で負けたが。
個体値調整で4日間エンドケイプに篭りっぱなしだった対価に比べてブーストを活かしきれなかったのが余りにも残念。 いつかもっとSブーストの活かせる型を編み出したい。
影分身レヒレ
カプ・レヒレ@残飯
臆病 177(252)-×-136(4)-115-150-150(252)
特性:ミストメイカー
技:熱湯/挑発/影分身/身代わり
H:16n+1
S:最速
奇形守り神シリーズ第2弾。
状態異常を防ぐ=害悪対策
→クリーンな戦い方
ではなく、
状態異常を防ぐ
→害悪
である。
ちいさくなる+身代わりの感覚で回避要塞完成を目指す。
他の方の育成論を勝手にリンク貼らせて頂くのは忍びないが、考察の基盤になったハリーセンの育成論はこちらになる。第五世代のものだが非常に参考になる
(こちらを先に読むことを推奨)
※シーズン2以降を見据えた机上論が含まれています
解説
第六世代でちいみがハリーセン入りの構築で中々良い成績を出せたことがあり、その時の経験から着想を得た。準伝が合計種族値430の真似事をするというのもいかがなものかと思うが、よく見るとちいみがポケモンのハリーセンやスターミーと共通点も多く、当然小さくなるは覚えない為縮小速度の遅い影分身での代用にはなるが、似たようなことをするにはうってつけである。それも含めてレヒレでこの型を使う強みを紹介する。
❶優秀な耐性
ハリーセン達と同じく炎闘や氷に耐性を持ち、弱点も少なく優秀な耐性。水妖複合タイプが耐久型のポケモンに非常に合っていて、レヒレがスイクンなんかと差別化する上で重要なポイント。逆鱗に後出しして起点にできるし、ガブの鉢巻ダブルチョップに身代わりを貫通される心配もない。バシャにも強い。
そして注目すべきは悪への耐性。イカサマや不意打ち叩き落とすなどのちょっと面倒な技に強い。
ハリーセンを使っていた時は折角積みの起点であるようなバシャーモやクチートと対面しても叩き落とすを持っていると回復ソースを落とされて積めないことがあり悩まされた。
だがレヒレなら最低限の火力があるのも相まって、相手にとって叩き落とすがかなりリスキーな択になるはず。道具の割れていない状況ならZクリスタル持ちが多い点も追風になる。
妖タイプが追加されたことで必中の新技スマートホーンが等倍なのが惜しいところだが、逆に回避を上げるフェアリーとして見ればスマホ等倍は差別化点になる。
❷種族値
カプ・レヒレ 70-75-115-95-130-85(570)
全体的にバランスが良い耐久ポケで流石準伝と言ったところ。ハリーセンの種族値を見てきて欲しい、何もかも足りない上に1番高いAが完全に腐っている
ラグラージを超える物理耐久、ブルンゲルを超える特殊耐久。生半可な攻撃では身代わりが壊せないこともあり、例えばメガルカリオの適応力波動弾(必中)を身代わりがこちらが有利な乱数で耐える。
スイクンクレセそしてハリーセンと同じS85族。同タイプのマリルリとアシレーヌが鈍足なので上から動くことが重要なこの型では差別化になる。
バシャやマンムーの上を取れ環境に最速レヒレが少ないため、強気なこいつらを上から叩けることもある。
❸ミストフィールドでの状態異常耐性
1番のレヒレのアイデンティティ。今作では混乱も無効に。
従来の残飯身代わりで嵌める戦術を使うポケモンが頭を悩ませる状態異常が、レヒレには一切効かない。対面では身代わりや挑発でカバーできる奴らと違い、先制や交換読みで撃っても効かない。
状態異常というと毒毒や電磁波のようなものばかり想定しがちだが、挑発でも防げないような追加効果にも効果が及ぶのが素晴らしい。ほっぺすりすり、暴風や爆裂パンチの混乱、聖なる炎に熱湯火傷も怖くない。
ポリゴン2を例に挙げれば毒毒、電磁波、トライアタックの追加効果、放電の麻痺、冷凍ビームの氷、これらの不安要素を全てまるっと排除できる。
5ターン目で切れる頃には身代わりが置かれていたり、十分な回避力を得られていることが多く、フィールド下で火力が上がってるわけでもないので他のカプ達と比べてフィールドのターン切れがあまり気にならない。
そして相手の利用するフィールドを張り替えられるのも地味にポイント。再展開のための交換の隙に身代わりを貼れたら美味しい。
❹強力な技
熱湯(推奨)
熱湯レヒレとか初心者かな?
強力な追加効果はスリップダメージが1/16になってもまだまだ健在。火傷がダメージソースになり、火傷にならない炎タイプに抜群で入る。強い。スリップダメージさえ入るようになってしまえば挑発して適度に避けていれば突破できる。
攻撃半減も地味に噛み合う。焼ければ陽気ガブリアスの地震を身代わりが高乱数で耐えるようになる。熱湯は壊れ技。
濁流
威力90命中85追加効果3割で相手の命中ダウンというあまり安定しなさそうな技。ハイドロポンプより高い命中で波乗りと同じ威力、その上型とマッチした追加効果付きと言えば聞こえが良さそう。
ハイドロポンプはPPが少なすぎて無理、熱湯はフィールドと噛み合っていない…
という理由で最初濁流を採用したが、実際使うと良く外すし全然命中ダウン引かないしで微妙。さらに水半減される奴へのダメージが絶望的で、TODの狙えないSMではPP切れを起こしてしまう。毒菱を撒いておくなどのサポートがないと厳しかった。
どうせ攻撃し始める頃にはフィールドは切れてるから熱湯で全然問題ないことに濁流にポイントアップ使ってから気づいた。特に拘りがなければ熱湯を推奨する。
挑発
滅び、呪い、アンコール、吠える、挑発に身代わり回復技積み技、面倒な変化技を封じる。Z化されると防げない。
この技があることで火力のない受けポケが絶好の起点になる。
ナマコブシはただの餌。バンク解禁後はが出てきて食うものが増える。
影分身
とある界隈では技エフェクトで仲間が増えることから影分身を使うポケモンを友達〇〇というらしい。それに習えば友達レヒレということか。
この技たった1つに無限の勝ち筋が詰まっている。小さくなるに比べれば一回の隙が致命的にならないものの、ドツボにハマると抜けられなくなるのは変わらない。
一応小さくなると違いヘビーボンバーが必中&威力2倍にならない。
六世代ではバトンフワライドを模した影分身バトンバシャが結果残していたりするし、この技でも戦えると信じる気持ちが大事。信じればかわしてくれます。
身代わり
嵌め戦術のオトモ。必中のZ技もこれでキッチリガード。宿り木や状態異常でない追加効果、岩石封じとかを考えると不可欠。
使い方
高耐久良耐性を活かし少なくない有利対面から回避要塞完成を狙っていく。龍技や状態異常技に後出しして無償光臨→流し際に身代わり→残飯エフェクトぴかーんって動きができるのは単純ながら強い。状態異常を気にしなくていいので必ずしも身代わりから入る必要がなく、初手影分身も十分あり得る。
また挑発のおかげでSの勝っている受けポケはみんな嵌められる。積み技も防げるので対はかなり安定する。
オニゴーリやスターミーみたいに起点作りがきっちり麻痺撒いてから嵌めるよりは、サイクルに組み込み宿り木なんかと絡めて有利対面から始めていくのが向いている。特に注目しているのが解禁後のナットレイとの相性の良さ。タイプもさることながら宿り木が使えて貯水もちにも強い。
厳しい相手
・貯水呼び水乾燥肌
・←後ろ誰も受かんない
・ちゃっかり上から二発で落としてくる奴(鉢ガブとか)
・挑発が通用しないポリゴンzやイーブイ
ダメージ計算
-
与ダメージ(熱湯)
H252D148慎重亜ガラガラ
50.2%〜58.6%(確定2)
無振りガブリアス
27.8%〜32.7%
無振りコケコ
37.9%〜45.5%
-
被ダメージ
42.9%〜50.8%(2.7%の乱数2発)
臆病C252コケコ 10万ボルト
EF無し 57.6%〜67.7%
EFあり 85.8%〜101.6%(6.3%の乱数)
無補正A252テッカグヤ ヘビーボンバー
42.9%~51.4%(6.3%の乱数2)
19.7%〜23.7%
無振りポリゴン2 トライアタック
22%〜25.9%(身代わりが75%で残る)
放電
29.3%〜35%
めざパフェローチェ雑記
フェローチェの可愛さはリフレして初めて分かる
第六世代に生まれていたらきっと焼き鳥の餌だったでアローポケモン。
貴方はフェローチェはどのような型を育成しただろうか?やんちゃAS襷や無邪気acS珠、はたまた蝶舞型…尖った種族値とブーストの掛かるステータスの違いで様々な調整があるはずだ。
しかしどのような型であるにしろメインウェポンの範囲の狭さには悩まされたはずである。特に毒飛霊妖にはどちらも半減以下にされてしまう。
そして他の同タイプAT達と違い頼みのサブウェポンも冷Bと毒突きくらいしかない。ヘラクロスを見習え。
紙耐久高速ATとしてこれ以上ないほど恵まれたステータスを持ちながら、ゲッコウガのようにカラフルな技範囲を持つ訳でもなくメガミミロップのようにメインウェポンだけで全範囲に等倍が取れる訳でもない。どこか爆発力に欠ける。ゲーフリはその辺の扱いづらさで上手くバランスを取った感じだと思われる。
そうなってくると頼れるのは自由なタイプを選べるめざパなのだが、冷凍ビームを覚えるのでめざ氷は不要、めざ炎は格闘と範囲が被りやすいので微妙となると比較的マイナーなタイプのめざパが選ばれることになる。筆者は結構ニッチなタイプのめざパが好きなので、虫格闘の狭い範囲をいかにマイナーめざパでカバーするか考えるのは非常に楽しい。
そこで、中でも筆者が特にオススメするめざパフェローチェを3匹ご紹介(シーズン2以降も見据えた考察となる)
めざ電気
フェローチェ@命の珠
無邪気 146-178(164)-57-169(92)-51-223(252)
特性:ビーストブースト(s上昇)
飛び膝蹴り/蜻蛉返り/毒突き/めざめるパワー電気
A:毒づきで無振りテテフ確定1(100.6%〜120%)
C:めざ電で無振りギャラドス確定1(101.1%〜119.4%)
S:最速
ギャラペリッパームドーに撃つめざ電。最速にすることで抜けるようになったスカーフ持ちや超高速ATを意識した。
1舞(メガ)ギャラの上を取れるので、メガシンカしないギャラにも打点を持つためにめざ電を搭載した。めざ電撃ってメガシンカされたら相手の勇気に感服しましょう。最速且つめざ電採用であることをピンポイントで読まなければその行動は難しいはず。
残りの技だがまず高火力メインウェポンで鋼や今作では隙を見せられないノーマルを黙らせる飛び膝蹴りは異論なし。
丁度最速メガフーディン+1になることも考えて虫技も欲しい。不利対面でも先制でガッツリ削りつつ逃げられる蜻蛉返りが扱いやすい。ブースト上昇も過剰になりやすいSなので交代もあまり気にならない。
あと1つの枠はスカーフキッスやスカーフ準速テテフを上から叩く毒突きか、スカーフランドや1舞最速カイリューへ撃つ王道を往く冷凍ビームかだが、冷凍ビームは警戒されやすくランド側からの打点も岩技くらいしかないため居座られないと予想、カイリューはそもそも1舞なら無補正でも神速で死ぬ(100.6%〜)、スカガブにはブーストを掛けないと上取れないので筆者は冷凍ビームは見送った。当然PTによって変わるし環境の変化によって変える。
問題点はギャラドスと一緒に来やすい亜ガラガラに何もできない点。蜻蛉で逃げて後続でカバーしよう。
めざ地
フェローチェ@拘り眼鏡
控えめ 146-×-57-207(252)-58(4)-203(252)
特性:ビーストブースト(C上昇)
気合玉/虫のさざめき/吹雪/めざめるパワー地面
CSぶっぱ、B<D
気合玉
HD特化輝石ポリ2中乱数1(50%)
H振りだけなら余裕で確定1
無振りガブリアス(73.7%〜86.8%)
めざ地
H252ギルガルド確定2(50.2%〜59.8%)
H4コケコ確定1(101.3%〜120.5%)
なんだか重力パっぽい技構成。
完全に特殊一本にして眼鏡を持たせた。めざパは亜ガラガラギルガルドゲンガーシャンデラコケコや毒タイプに撃つめざ地。拘っているのでより通りの良くて気合玉と補完の取れているめざゴーストを元々考えていたが、ゲンガーが地に足がつき仮想敵となる霊は大抵地面で抜群取れることに気づき、コケコを上から一撃で葬れる旨みもあるめざ地にした。眼鏡を持たせることでギルガルドに半分以上入るため自然の怒り+めざ地で処理できる。ミミッキュはめざゴーストでも勝つのは不可能。
マンムーを考えてもらえればわかる通り、氷+地面技の範囲が広くサブウェポン間での相性もいい。
吹雪は無振り冷Bの2.5倍の火力を出せ、大きな圧力をかけられるのが魅力。例えばH振りチョッキローブシンやH振りテテフ程度なら2発で沈められ後出しが効かない。まあ当たればの話だが。必然力の足りない人は素直に冷凍ビームにしよう。
めざ飛
フェローチェ@達人の帯
無邪気 147(4)-170(100)-68(84)-166(68)-51-223(252)
特性:ビーストブースト(S上昇)
飛び膝蹴り/飛び掛かる/冷凍ビーム/めざめるパワー飛行
4つのうち3つも技名に"飛"って入ってる子。
めざ飛個体は3V固定のめざパ厳選では最も厳選難易度が高く、粘った人は苦労したことであろうが、冷静に考えると撃つ状況はかなり限定的なはず。
飛行4倍ポケモンのうちキノガッサは何撃っても襷まで届くだろうし、ポイヒの身代わり貫通できる虫のさざめきの方がガッサメタなりうる。ビリジオンはDが高く落とせない。ニドガが面倒なブリガロンは思念採用でもない限り突っ張ってこないだろうから後ろへの通りもいい冷凍ビームを撃ちたい。
残りは虫格闘勢のフェロミラーとマッシブーンとヘラクロスだが、フェローチェは襷、マッシブーンはチョッキ、メガヘラクロスに至っては素で耐えてくるなど、いまいち気持ち良くデュエルさせてくれない。そこでこいつらと撃ち合うことを考え多少耐久に回した調整をした。
第六世代でメジャーな配分だった意地っ張りH156-A252-S100メガヘラクロスを基準に調整。上記のヘラのロックブラストを飛び掛かるのAダウン含めて確定で耐えつつ(〜98.6%)、飛び掛かる(16.5%〜)+帯めざ飛行(85.1%〜)で届く。
フェローチェミラーで勝てるよう最速を取ったので
・同速対決で負けて珠冷B
・襷で耐えられてC特化冷B
以外では基本的に対面で負けないはず。
マッシブーンはチョッキでなければ一撃で落とせる。
残りの技は帯補正がかかりやすいように弱点の突きやすい技を選んだ。
まとめ
あとはガモスに撃つめざ岩や先制技メタのサイコフィールド活用のめざ超とかだろうか…技少ない奴はマイナーめざパの考察がいっぱいできて面白い。
良かったら第二弾もどうぞ。
毒手みががむガマゲロゲ
対(眠る)スイクン
対ヒードラン
対ミトム+ジャローダ
対(メガ)ゲンガー
①ゲンガーシャドーボール、ゲロゲ下から身代わり
②カムラ発動でS逆転、叩き落とす×2かメガ前叩き+メガ後地震で突破
③裏のポケモンにがむしゃら(3割で毒手発動)
がむしゃらが無効の霊に対し叩きや地震の通りがいい(ゲンガー、ギルガルド、シャンデラ)
対バトンバシャーモ+エーフィ
ラッキー→地球投げで身代わり壊れない、はたきおとす、電磁波無効
バンギ→H振りなら地震で超高乱数2