影分身レヒレ
カプ・レヒレ@残飯
臆病 177(252)-×-136(4)-115-150-150(252)
特性:ミストメイカー
技:熱湯/挑発/影分身/身代わり
H:16n+1
S:最速
奇形守り神シリーズ第2弾。
状態異常を防ぐ=害悪対策
→クリーンな戦い方
ではなく、
状態異常を防ぐ
→害悪
である。
ちいさくなる+身代わりの感覚で回避要塞完成を目指す。
他の方の育成論を勝手にリンク貼らせて頂くのは忍びないが、考察の基盤になったハリーセンの育成論はこちらになる。第五世代のものだが非常に参考になる
(こちらを先に読むことを推奨)
※シーズン2以降を見据えた机上論が含まれています
解説
第六世代でちいみがハリーセン入りの構築で中々良い成績を出せたことがあり、その時の経験から着想を得た。準伝が合計種族値430の真似事をするというのもいかがなものかと思うが、よく見るとちいみがポケモンのハリーセンやスターミーと共通点も多く、当然小さくなるは覚えない為縮小速度の遅い影分身での代用にはなるが、似たようなことをするにはうってつけである。それも含めてレヒレでこの型を使う強みを紹介する。
❶優秀な耐性
ハリーセン達と同じく炎闘や氷に耐性を持ち、弱点も少なく優秀な耐性。水妖複合タイプが耐久型のポケモンに非常に合っていて、レヒレがスイクンなんかと差別化する上で重要なポイント。逆鱗に後出しして起点にできるし、ガブの鉢巻ダブルチョップに身代わりを貫通される心配もない。バシャにも強い。
そして注目すべきは悪への耐性。イカサマや不意打ち叩き落とすなどのちょっと面倒な技に強い。
ハリーセンを使っていた時は折角積みの起点であるようなバシャーモやクチートと対面しても叩き落とすを持っていると回復ソースを落とされて積めないことがあり悩まされた。
だがレヒレなら最低限の火力があるのも相まって、相手にとって叩き落とすがかなりリスキーな択になるはず。道具の割れていない状況ならZクリスタル持ちが多い点も追風になる。
妖タイプが追加されたことで必中の新技スマートホーンが等倍なのが惜しいところだが、逆に回避を上げるフェアリーとして見ればスマホ等倍は差別化点になる。
❷種族値
カプ・レヒレ 70-75-115-95-130-85(570)
全体的にバランスが良い耐久ポケで流石準伝と言ったところ。ハリーセンの種族値を見てきて欲しい、何もかも足りない上に1番高いAが完全に腐っている
ラグラージを超える物理耐久、ブルンゲルを超える特殊耐久。生半可な攻撃では身代わりが壊せないこともあり、例えばメガルカリオの適応力波動弾(必中)を身代わりがこちらが有利な乱数で耐える。
スイクンクレセそしてハリーセンと同じS85族。同タイプのマリルリとアシレーヌが鈍足なので上から動くことが重要なこの型では差別化になる。
バシャやマンムーの上を取れ環境に最速レヒレが少ないため、強気なこいつらを上から叩けることもある。
❸ミストフィールドでの状態異常耐性
1番のレヒレのアイデンティティ。今作では混乱も無効に。
従来の残飯身代わりで嵌める戦術を使うポケモンが頭を悩ませる状態異常が、レヒレには一切効かない。対面では身代わりや挑発でカバーできる奴らと違い、先制や交換読みで撃っても効かない。
状態異常というと毒毒や電磁波のようなものばかり想定しがちだが、挑発でも防げないような追加効果にも効果が及ぶのが素晴らしい。ほっぺすりすり、暴風や爆裂パンチの混乱、聖なる炎に熱湯火傷も怖くない。
ポリゴン2を例に挙げれば毒毒、電磁波、トライアタックの追加効果、放電の麻痺、冷凍ビームの氷、これらの不安要素を全てまるっと排除できる。
5ターン目で切れる頃には身代わりが置かれていたり、十分な回避力を得られていることが多く、フィールド下で火力が上がってるわけでもないので他のカプ達と比べてフィールドのターン切れがあまり気にならない。
そして相手の利用するフィールドを張り替えられるのも地味にポイント。再展開のための交換の隙に身代わりを貼れたら美味しい。
❹強力な技
熱湯(推奨)
熱湯レヒレとか初心者かな?
強力な追加効果はスリップダメージが1/16になってもまだまだ健在。火傷がダメージソースになり、火傷にならない炎タイプに抜群で入る。強い。スリップダメージさえ入るようになってしまえば挑発して適度に避けていれば突破できる。
攻撃半減も地味に噛み合う。焼ければ陽気ガブリアスの地震を身代わりが高乱数で耐えるようになる。熱湯は壊れ技。
濁流
威力90命中85追加効果3割で相手の命中ダウンというあまり安定しなさそうな技。ハイドロポンプより高い命中で波乗りと同じ威力、その上型とマッチした追加効果付きと言えば聞こえが良さそう。
ハイドロポンプはPPが少なすぎて無理、熱湯はフィールドと噛み合っていない…
という理由で最初濁流を採用したが、実際使うと良く外すし全然命中ダウン引かないしで微妙。さらに水半減される奴へのダメージが絶望的で、TODの狙えないSMではPP切れを起こしてしまう。毒菱を撒いておくなどのサポートがないと厳しかった。
どうせ攻撃し始める頃にはフィールドは切れてるから熱湯で全然問題ないことに濁流にポイントアップ使ってから気づいた。特に拘りがなければ熱湯を推奨する。
挑発
滅び、呪い、アンコール、吠える、挑発に身代わり回復技積み技、面倒な変化技を封じる。Z化されると防げない。
この技があることで火力のない受けポケが絶好の起点になる。
ナマコブシはただの餌。バンク解禁後はが出てきて食うものが増える。
影分身
とある界隈では技エフェクトで仲間が増えることから影分身を使うポケモンを友達〇〇というらしい。それに習えば友達レヒレということか。
この技たった1つに無限の勝ち筋が詰まっている。小さくなるに比べれば一回の隙が致命的にならないものの、ドツボにハマると抜けられなくなるのは変わらない。
一応小さくなると違いヘビーボンバーが必中&威力2倍にならない。
六世代ではバトンフワライドを模した影分身バトンバシャが結果残していたりするし、この技でも戦えると信じる気持ちが大事。信じればかわしてくれます。
身代わり
嵌め戦術のオトモ。必中のZ技もこれでキッチリガード。宿り木や状態異常でない追加効果、岩石封じとかを考えると不可欠。
使い方
高耐久良耐性を活かし少なくない有利対面から回避要塞完成を狙っていく。龍技や状態異常技に後出しして無償光臨→流し際に身代わり→残飯エフェクトぴかーんって動きができるのは単純ながら強い。状態異常を気にしなくていいので必ずしも身代わりから入る必要がなく、初手影分身も十分あり得る。
また挑発のおかげでSの勝っている受けポケはみんな嵌められる。積み技も防げるので対はかなり安定する。
オニゴーリやスターミーみたいに起点作りがきっちり麻痺撒いてから嵌めるよりは、サイクルに組み込み宿り木なんかと絡めて有利対面から始めていくのが向いている。特に注目しているのが解禁後のナットレイとの相性の良さ。タイプもさることながら宿り木が使えて貯水もちにも強い。
厳しい相手
・貯水呼び水乾燥肌
・←後ろ誰も受かんない
・ちゃっかり上から二発で落としてくる奴(鉢ガブとか)
・挑発が通用しないポリゴンzやイーブイ
ダメージ計算
-
与ダメージ(熱湯)
H252D148慎重亜ガラガラ
50.2%〜58.6%(確定2)
無振りガブリアス
27.8%〜32.7%
無振りコケコ
37.9%〜45.5%
-
被ダメージ
42.9%〜50.8%(2.7%の乱数2発)
臆病C252コケコ 10万ボルト
EF無し 57.6%〜67.7%
EFあり 85.8%〜101.6%(6.3%の乱数)
無補正A252テッカグヤ ヘビーボンバー
42.9%~51.4%(6.3%の乱数2)
19.7%〜23.7%
無振りポリゴン2 トライアタック
22%〜25.9%(身代わりが75%で残る)
放電
29.3%〜35%