ヤチェのみラフレシア
ラフレシア@ヤチェのみ
性格:図太い
努力値:H244 B236 S28
実数値:181-×-148-130-110-74
特性:ほうし
ギガドレイン/めざめるパワー炎/力を吸い取る/痺れ粉
調整先
HB:特化メガハッサムの↑6バレットパンチ確定耐え(〜99.4%)
特化力持ちマリルリの↑6戯れつく確定耐え(〜99.4%)
A197メガメタグロスのアイアンヘッドが5.4%の低乱数2
S:麻痺した最速ギャラドス抜き
S10のメインROMで共にした子。
USUMで新たに習得した『ちからをすいとる』が売りの物理受け。
PTで重かったギャラバンギに対して力を吸い取るが効果的な対策だと思いスポットライトを当てた。地下水使いの中では最も優秀な種族値・耐性・特性をしていたラフレシアを採用。
氷半減実であるヤチェのお陰で、対への安定感が高い。
役割対象:
"力を吸い取る"とは
略して地下水。まずはラフレシアの性能の大部分を支えるこの技について大まかに説明する。
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『ちからをすいとる』
命中100 PP:10 タイプ:草 分類:変化
相手のこうげきを一段階下げ、下がる前のこうげきの数値と同じだけHPを回復する。
※"こうげきの数値"とは実数値×ランク補正のこと。
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中々の壊れ技である。具体的にその強さを考えてみると
❶圧倒的な回復量
物理ATに撃てば170〜200程度、このラフレシアのHPが181なのでほぼ全回復する。
50%再生技持ちが急所に怯えながら少しずつHP管理していくものをたった1ターンで済ます。
ガブの鉢巻逆鱗だろうと余裕で受け切ってしまえるのは圧巻。つまり対面限定でのみHBメガヤドラン級或いはそれ以上の疑似耐久がある訳である。
相性が不利であっても、交代際に吸い取れれば受け切れる。例えば特化メガバシャーモのA↓1フレドラを耐える為(〜93.9%)、地下水連打で反動ダメージを稼いで勝つことが可能。
2回目以降は回復量も減るが、比例して相手からのダメージも下がるので支障は無い。
また現環境は特殊ATであってもAが無駄に高いポケモン(特に準伝説)も多く、低くても60〜80程度。仮にこの技を読まれて特殊ATに引かれても最低限の回復は出来る。
光合成のように天候に影響されることもない。
❷回復と弱体化が同時に行える
先述の通り回復速度が速い上に相手のAダウン、流し性能の高さに拍車をかける。
相手が急所狙い等で長ターン撃ち合ってくるようなら、Aダウンと胞子や痺れ粉の状態異常で起点に仕立てて差し上げましょう。
回復技の癖に味方へのサポートや起点回避にもなって非常に便利である。
という感じ。このインチキ性能こそフシギバナやモロバレルに無いラフレシアの武器である。
ただしこの技にも弱点があり
- 身代わりを貼られると回復自体出来なくなる。
- 力を吸い取るの確定数無視回復が生きるのは対面からのみ。無謀な後出しは厳禁
- 特性力持ちから吸い取った時の回復量は特性分を含まない
- 剣の舞に対しては起点回避にならない(ただしミミッキュ程度であれば受けることは可能)
この4つは留意すべし。
この非常に優秀な技を最大限頼り切れる活かせるような型に調整した。
何故ヤチェなのか
PGLを見てみるとラフレシアはゴツメを持たせた型が多いようだが、使ってみるとこいつはそれを活かせるほど耐久に余裕がないと気づいた。
ガルーラのグロウ→捨て身もグロスの地震→冷Pも耐えないので、後出しから触らせて負担を掛けて次のターン回復…という使い方は相手を選ばないと難しいのである。
オボンや混乱実は地下水で全回復出来ることを考えると噛み合わない。
1発耐えてしまえばその後の攻撃は超回復によって全部受かるという性質上、耐えることを前提にした持ち物ではなく、耐える為の持ち物の方が地下水を活かしやすく、特定の相手に対しては余裕のある動きが出来るのではないかと筆者は考えた。
そこで今回一番の仮想敵、ギャラドスバンギラスからの有効打である氷技半減のヤチェを採用。
このおかげで
メガギャラドスの↑2滝登り+↑2氷の牙(〜86.7%)
メガバンギラスの↑1地震+↑1冷凍パンチ(〜94.9%)
を耐えることが可能に。何度か舞われていても後出しが効くようになる。
また、半分近くHPを削られてしまっていても竜舞に対して繰り出せる。
ヤチェは基本的に相手からは考慮されないので、想定外の持ち物で耐えられ、HPは全回復され、Aまで下げられる。運が悪いと特性胞子で眠ったり痺れたり。
地下水ラフレシアと非常に相性の良い、まさしくベストな持ち物であったと思う。
副産物として
の冷Pのダメージも抑えることが出来る他、が氷技を持っていた時の保険にもなる。
氷技はサブウェポンとして採用率が高い上、追加効果狙いから優先して撃ってくれることも多く役に立った。
特性
胞子
相手が接触した時各10%ずつの確率で毒、麻痺、眠り状態にする。
忘れやすいが偉い特性。地味に技を介さないで眠り状態に出来る唯一の手段だったりする。
因みに通常特性は葉緑素。リザYと組ませるならこちらも一考か。
技
力を吸い取る
アイデンティティ。この技を使わないならフシギバナやモロバレルで良い。
ギガドレイン
メインウェポン。等々に打点が欲しいので草技は必須。レヒレから挑発を受けても回復する手段が欲しい為エナボでは無くこちらを採用。
めざ炎
これがあるとが役割対象になる為毒技より優先度が高い。ガッサへの打点。
しびれごな
ゴツメの無いこの子ではダメージで負担が掛からない為、状態異常で爪痕を残す。
それに次ぎ、ラフレシアの弱さである『後投げされる特殊ATに全く負担が掛けられない』問題を解決する。
特にウルガモスやアーゴヨンはよく後投げされる為、面白いように刺さってくれた。
無効にされる電気や草タイプはこいつの前に来ないので、通りは非常に良い。
地下水のAダウンもあり、擬似的に起点作りのような仕事が出来るようになるのも強い。グライオンや祟り目ゲンガーなど麻痺と相性の良いポケモンと組ませるのがオススメ。
運用方法
サイクル系統のPTに草枠として組み込み、上記の役割対象に投げていく。耐久の数値が高い子では無いのでランドロスの地震は受からない。ミミロップの恩返しが丁度確定3程度の耐久。ダメ計をしっかり回しつつデリケートに扱う。
力を吸い取るで身の安全を確保したら、痺れ粉で後ろまで含めて負担を掛けていく。
あとがき
従来よりギャラバンギ性能を高めたラフレシアの紹介でした。
今シーズンは飛行Zギャラドスや思念グロスが多く、この子が涙を飲むような場面も多かったのが残念だったところ。
それでも500戦近く共に戦いながら試行錯誤した型で、自分の中では満足の行くものになったので『ラフレシアを使ってみたい!』と言う方の参考になれば幸いです。