【S14】水も滴るペンドラーの狂汽乱舞【最高2073】
カプ・コケコ@光の粘土
ペンドラー@水Z
ギャラドス@ギャラドスナイト
バンギラス@バンギラスナイト
カミツルギ@格闘Z
デンジュモク@電気Z
↑最高レート
↑最終レート
S14にて使用した構築になる。
PT完成までの経緯
❶積みリレーに挑戦したい
今まで素っ頓狂な構築を色々作ってきたが、起点作りからエースで抜いていく構築、所謂積みリレーを使ったことは無かったので挑戦することにした。
ぎんなんさん
【USM.S7シングル2100】弱いワケがない積みリレー - 穏やかDぶっぱ
しばえんさん
【ラスチャレ3位、本戦ブロック4-2,ブロック3位】風船が見守る乱舞構築【ポケモンUSUM、第4回真皇杯】 - ライドバトンは捨てたよ・・・
の構築を参考にPTを組み、S12から色々と試行錯誤しながら潜ったが上手いこと結果を残せなかった。
❷水Zペンドラー
積みリレーを使っていてキツイと思ったポイントは次の4つ
- 岩石封じがキツイ[連打されると肝心のSを上げられない]
- カバルドンがキツイ[高耐久と吹き飛ばしでの起点回避が厄介]
- スカーフ持ってる速いやつ(コケコやゲコ)がキツイ[1,2回積んだだけでは上を取れない]
- どんな積みエースにも相性の関係で突破出来ない相手は存在し、そいつが出てくると別のエースで積み直しになる[ガモスに対するドランなど]
これらの問題点を解決できるポケモンを探していたところ、おかともさん(@gqr_e)が興味深いポケモンを使っていた。
それが
水Zペンドラーである。
このポケモンは先程の問題を全て解決してしまうことに気づいた。
特性加速で岩石封じのSダウンを打ち消しながら積んで撃破時に↑1上昇でき、剣舞アクアテールZでカバルドンを飛ばす。元が速くターンが経過するだけでSが上がるこいつにとってスカーフなど怖くない。突破出来ない相手が来てもバトンすれば積み直すことなく別エースに繋げる。
なんだこの完璧ポケモンは。
壁を貼りペンドラーで積む→バトン先で暴れるという方針に決定。
❸二匹の龍
しかし壁下でもペンドラーが積めないほど火力の高い相手がいる。
←こいつら
此奴らをペンドラーを介さずに起点に出来る龍舞ギャラドスと龍舞バンギラスを採用。
ギャラは威嚇と型破りによる化けの皮貫通、バンギは挑発による崩しが優秀。どちらも悪タイプなのでイカサマ耐性がある。
勿論バトン先としても非常に強力。剣舞加速で足りなければ自ら追加で舞っていける。
❹フルアタカミツルギ
次にペンドラーが止まってしまう中でギャラバンギでは不安な
に強い格闘Zカミツルギを採用。
ミミッキュに強い点がとても優秀。
❺電気Zデンジュモク
最後に入りの受けサイクルや、マンダナットの並びに勝てなかったので圧倒的サイクル破壊力を誇る蛍火電気Zデンジュモクを投入。一応加速バトンの恩恵も受けられる。
こうして2メガ3Zのパワフルに繋ぐ積みリレーの完成である。
個別解説
カプ・コケコ@光の粘土
性格:臆病
努力値:H172 D84 S252
実数値:167-×-105-115-106-200
特性:エレキメイカー
マジカルシャイン/挑発/リフレクター/光の壁
調整先
B<D(DL対策)
S:最速
先発での起点作り枠。勝敗はこの子が如何に仕事をするかに掛かっている。
仕事内容は壁貼り、襷潰し、削り、挑発での積み技・ステロ・状態異常技・吹き飛ばし封じ。状況や相手のPTに応じて的確に技を選択することが求められる。
技だけでなく引き際も肝心で『コケコを切ってから積みポケモンを出すか、コケコを残し直ぐに積みポケモンに引くか。』を壁挑発EFの残ターン数と相談して判断することが重要。
コケコは壁貼り枠として多くの長所を持ち、
-
130族という速さ
-
挑発持ち
-
エレキフィールドでの催眠耐性付加
-
特性発動順でのS関係把握
-
壁貼り型だと割り切りにくい(読み外した時のリスクが大きい)
-
フェアリータイプ(対ジャラランガ)
-
味方の電気技火力UP
これらの長所が今回の構築と自然に噛み合い壁役として採用に至った。
ジャラランガやキノガッサが非常に重かったのでワンウェポンにはマジカルシャインを選択。電気技と違い火力や効果に乏しいものの、無効化されない為襷潰しには重宝した。
ペンドラー@水Z
性格:陽気
努力値:H124 A252 S132
実数値:151-152-109-×-89-163
特性:加速
アクアテール/毒突き/剣の舞/バトンタッチ
調整先
A:↑2アクアテールZで特化カバを最低乱数を切って一撃(99.5%〜),同条件で無振りメガリザXを確定1(100.0%〜)
↑1アクアテールZでHB特化ランドを最低乱数切って一撃(97.9%〜)
アクアテールZでH252B4振りヒトムを確定1(100.6%〜)
HD:C147コケコのEF10万ボルトを確定耐え(〜99.3%)
S:最速ミミッキュ抜き
構築の柱にして前述の岩石封じ・カバルドン・スカーフ持ち・積み直しへの対策を解決した救世主。
壁下で剣舞を積み、受けに来たカバランドをアクアテールZで洗い流す。リザX程度の耐久なら等倍でも落とせるので其奴らも洗い流す。スカーフテテフやランドは1加速で、スカーフゲコやコケコは2加速で上を取り一撃で落とせる。有効打が無い相手が出てきたりHPが少なくなったらバトンで繋ぎ本命エースに暴れてもらう。
また壁がなくともメガゲンガーのシャドボやランドロスの地震程度なら耐えるので対面から剣舞→加速で上を取って巻き返すことが可能。壁コケコがゲンガーやスカーフランドに何も出来ずに倒されてしまう場面は少なくない為、このリカバリーができるのは非常に有難い。
アクアテールに次ぐ2つ目の攻撃技は毒突きと地震を転々と使ったが、より汎用性が高く使いやすかったのは毒突きだった。構築単位で重いガッサやジャローダへの打点となり剣舞すればゲッコウガやレヒレも確定1発で落とせる。
カバランドへの役割破壊は勿論、水Zの通りの良さと壁下の加速剣舞でのゴリ押しで想像以上の相手を打ち倒すこともあり、積みアタッカーとしても良い活躍をしてくれた。ミミッキュに強い耐性をしており、それが活きる場面も多い。
しかし数値の低さは少し苦しいものがあるのであまり過信せず早めのバトンを心掛けていった。
ギャラドス@ギャラドスナイト
性格:陽気
努力値:H36 A228 B4 D4 S236
実数値:
【メガ前】175-174-100-×-121-144
【メガ後】175-204-130-×-151-144
特性:威嚇→型破り
氷の牙/地震/アイアンヘッド/龍の舞
調整先
H:16n-1
A:H155-B119ミミッキュを↑1アイへで確定1(100.6%〜)
HD:C147コケコのEF10万ボルトを最高乱数切り耐え(〜100.5%)
S:準速ランドロス抜き(↑1で準速スカーフランド抜き),↑2で最速スカーフゲッコウガ抜き
バトン先その1。威嚇でのダメージ軽減、型破りでの化けの皮貫通というアイデンティティがバトン先としても遺憾無く発揮できる。
本構築で最も多くバトンを受け取ったポケモンであり、ペンドラーに対しマンダやグロス、ミミッキュを繰り出されこの子にバトンする展開が非常に多い。
この【ペンドラー+ギャラ】の2匹のエビのお陰でカバマンダガルド、グロスヒトムレヒレの並びに対し非常に高い勝率を誇った。
メガ前は唯一地面技やバシャーモルカリオへの耐性を持つので、メガ進化のタイミングはしっかり考えてから行いたい。
攻撃技はメインウェポンを切った3ウェポン。対マンダやランドに必須の氷の牙、非接触高火力で対グロスやゲッコウガへの打点になる地震、↑1でABミミッキュを落とせて30%の怯みを押し付けられるアイへ。この3つで完成されており他の技が欲しいと思う場面は殆どなかった。水技はペンドラーで間に合っている。
バトン前提のように書いてきたが、よく見ると普通の陽気ASギャラなので従来通り壁下や有利対面では単体で舞うことが可能。
予期せぬ急所などでペンドラーがバトンを渡せなかったがこの子が積んで全抜き…という場面が何度かあった。
バンギラス@バンギラスナイト
性格:陽気
努力値:H108 A140 B4 D4 S252
実数値:
【メガ前】189-172-131-×-121-124
【メガ後】189-202-171-×-141-135
特性:砂おこし→砂おこし
岩雪崩/地震/挑発/龍の舞
調整先
HD:砂下で特化レヒレのZドロポンを最高乱数切り耐え(〜101.5%)
A:無振りメガマンダを↑1岩雪崩で確定1(100.0%〜)
S:最速(最速70族抜き)
バトン先その2。ペンドラーとの相性補完が良く、少ない負担でバトンを受け取れることが多い。砂ダメで襷を潰したりダメージを稼げる点も優秀。
リザードンやアーゴヨン入りの構築、ポリ2やカビゴンと組まれたマンダ入り(ギャラでの全抜きが難しい)などの構築に選出していった。
リザが初手に出てきた場合はリフレク貼って即この子にバック(リザY居座りやめて)、アゴは光の壁貼って即この子にバック(スカーフやめて)という動きをした。
少し変わった技構成をしているが、その中でも特筆すべきは挑発での回復封じ。ムドーやポリ2、エアスラワンウェポンのカグヤなどを完封し起点にできる。ゴーリや分身バトン、イーブイバトンへの細やかな抵抗手段にもなる。
岩技はストーンエッジだと受けループやサンダー、テッカグヤを相手にした際にPPを枯らされてしまう可能性があったので岩雪崩を採用した。外す確率が半分なので精神衛生上もよろしい。剣舞バトンで繋ぐことや壁下で伸び伸びと積めることが多かったので火力面での不満は全く感じなかった。
2つ目のウェポンには雪崩との補完や対ドヒドイデを考慮して地震を選択した。
勿論ギャラドスと同様に十分単体で戦えるような調整をしておりバトン選出に縛られない。
対面ではミミッキュに弱い為、ペンドラーを選出せずにツルギと組んでサイクル戦をすることも多かった。
カミツルギ@格闘Z
性格:陽気
努力値:H164 D140 S204
実数値:155-201-151-×-69-170
特性:ビーストブースト(A上昇)
リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/はたき落とす
調整先
HB:特化ミミッキュの↑2シャドクロ+↑2影打ちを確定耐え(〜99.3%)
S:最速ガブリアス抜き
バトン先その3。ギャラやバンギにはバトンしづらい草水タイプに強いポケモンとして採用した。
ナットレイやポリ2カビゴンを倒したかったので持ち物は格闘Z(ペンドラーから繋ぐ場合Z同時選出になるので注意)、水タイプに撃つリフブレ、ミミッキュに撃つスマホ、ゲンガーガルドへの打点としてはたき落とすを入れたところ4つ埋まってしまったので剣舞を切った。
バトンやビーストブーストで火力を確保できる為、剣舞が無くて困る場面は殆ど無かった。
対ミミッキュ性能が高く、はたき落とすで皮を剥ぐことで今シーズン数を増やしていた襷ミミッキュもケア出来る点が優秀。ゴーリに隙を見せないのも地味に嬉しい。
Sラインや耐久もある程度確保してある為、ギャラバンギ同様バトン先だけで無くピンでも活躍することが多かった。
デンジュモク@電気Z
性格:臆病
努力値:C244 D12 S252
実数値:158-×-91-224-93-148
特性:ビーストブースト(C上昇)
10万ボルト/めざめるパワー氷/蛍火/身代わり
調整先
B<D(DL対策)
HD:無振りモロバレルのクリアスモッグを最高乱数切って身代わりが耐える(〜24.6%)
C172メガマンダの流星群を最高乱数切って耐える(〜101.2%)
C:1.5倍(↑1orEF)10万ボルトZでH252振り輝石ポリ2を確定1(100.5%〜)
H252振りガルドを↑310万ボルトで確定1(100.5%〜)
めざ氷で無振りキノガッサを砂ダメ込み最低乱数切りで一撃(93.3%〜)
S:最速,準速テテフ抜き
バトン先その4?。本構築唯一の特殊AT。
S上昇を引き継いで上からマンダナットを倒すこともあったが基本的にはバトンではなく単体で受け構築、特にカグヤやヤドラン、ナットバレル入りを崩していくのが仕事。
『電気タイプの癖に草タイプに強いのか?』と思われるかもしれないがご心配なく。蛍火+電気Zの火力が恐ろしく、バナやナットが一撃で飛んでいく。これにエレキフィールドやビーストブーストが乗るのだから驚異的である。
身代わりを搭載しており、宿り木や胞子などの補助技,クリアスモッグを躱しつつ起点に出来る。壁があればナットのジャイロボールやカグヤの放射でも身代わりが残る。身代わりを残して突破できれば裏のマンダグロスゲンガーなどの潰し枠諸共3タテ出来る。
調整は臆病CS。世間には耐久に厚く振ったデンジュモクも多いが、壁でのサポートで耐久面は補えると考えアグレシッブな調整にした。最速ギャラドスを抜ける点やH252振り程度のランドロスなら確1で落とせるめざ氷の火力が魅力。
ピンポイントな枠なので選出機会は少なかったが、出せばキッチリ3タテしてくれる仕事人。
またコケコと合わせて構築に高火力な電気タイプが2匹いる為、地面や亜ガラガラ,ヒトムの選出を強烈に誘う。その結果ペンドラーが活躍できる試合が多かった。選出誘導も立派な仕事である。
余談だがこの調整はイカサマで身代わりが壊れなくなるギリギリの数値なのでA0を粘るのは必須。厳選辛かった
基本選出
++(バトン先)
バトン先はペンドラーが止まるポケモンに応じて選ぼう。
++
アゴやリザがミミッキュと組まれていた場合。サイクルチックなバトルになりやすい。
++
対受け構築。デンジュモクの崩しによる勝利を目指す。
相手にして辛いポケモン
・キノガッサ
マッパで積みエースを縛ってくる天敵。普通にやってると1.5匹以上持っていかれる。リフレクやEF、砂で補助して最小限の被害に抑えたい。
・ジャラランガ
選出画面にいたら襷であることを祈るレベル。専用Zを透かせたとしてもそのBの高さとドレパンに苦しめられる。
ガッサも同じだが鍵となるコケコのHP管理を丁寧にする、または選出を崩しコケコを後続に控えさせるのも有効。
・ガブリアス
前述の通りギャラドスしか地震を透かせない為スカーフ地震してるだけで崩壊しかねない。ランドロスと違いペンドラーも1加速で上を取れない。水技等倍なのもやめて。スカーフじゃなくても上からの岩石封じや吠えるステロ、逆鱗Zなど恐怖要素がてんこ盛り。
この3匹がキツかったので改良するならカミツルギ→格闘Zブルルに変更するのが良いかと思う。ウッドホーン/馬鹿力/エッジ/思念。ただし対ナットレイミミッキュにおいてカミツルギのお陰で勝てた試合も少なくない為、どちらが良いかは神のみぞ知るところである。
QRパーティ
良かったら使ってみてください
あとがき
1シーズンぶりの20台そして最高レート更新を、長い間結果の残せなかった積みリレーで達成できたのでとても嬉しかった。
来シーズンも少し変わったPTでレート2000を目指して頑張ろうと思います!長文閲覧ありがとうございました。
第七世代のハイブリッドキノガッサ
キノガッサ@たべのこし
性格:陽気
努力値:H76 A76 B100 D4 S252
実数値:145-160-113-×-81-134
特性:テクニシャン
タネマシンガン/岩石封じ/キノコの胞子/身代わり
調整先
H:16n+1
A:岩石封じでH202B151メガマンダの身代わりを威嚇込みでも確定で壊せる(24.7%〜)
HB:A116グライオンの地震を身代わりが確定耐え(〜24.1%)
S:最速(S↓1の最速130族抜き)
解説
S14前半に使用した子。ポイヒ型の嵌め性能とテクニシャン型のパワーを併せ持つ通称"ハイブリッドガッサ"の第七世代版である。
自動回復を毒玉→残飯に、特性をポイヒ→テクニシャンにすることでポイヒ型の弱点である火力を増強した。
ポイヒガッサやビビヨンと同じように凍える風などのS操作技から繋いで胞子+身代わりで嵌めていく。自身も岩石封じを搭載している為1度嵌めに入れば抜け出すのは困難を極める。
ポイヒと比べた時の長所
無振りポイヒガッサと比べ火力が1.6倍になり、相手への遂行速度が上がった。
❶対レヒレ・コケコ・ミミッキュ
フィールドでキノコの胞子を阻害してくるレヒレコケコや、呪いで貫通スリップダメージを与えてくるミミッキュへの遂行速度が速い。
例えばH252振りのレヒレや無振りコケコを岩石封じ+タネマシンガン3発で余裕を持って落とせる。身代わりが残った状態であればこやつらに高い確率で勝つことが出来る。
H252レヒレへの封じ(22.5〜27.1%)+タネガン(28.2〜35.0%)×3=107.1%
無振りコケコへの封じ(35.8〜42.7%)+タネガン(22.7〜26.8%)×3=103.9%
無振りミミッキュに対してもタネマシンガンが1発(25.9%〜)入るので5発で確定1、3発でも呪いのコスト圏内に入り迅速に処理することが可能。
❷対グライドヒド
パワーの高さは嵌める上で重要な高耐久ポケモンとの戦いでも活きてくる。
グライオンやドヒドイデは有効打こそ無いが高い耐久値と高速回復技,特性による自動回復を持ち、従来のポイヒガッサであれば粘られてPPを枯らされてしまう。
しかしこの子であればタネマシンガンの期待値がグライオンに対し(42.9〜50.8%)、HB特化ドヒドイデに対しても(32.4〜38.2%)とPP48を悠々と枯らせるほどの余裕が無く、変な有効打さえ無ければ突破することが出来る。
❸対マンダガルド
威嚇を入れられてもH振りメガマンダの身代わりを岩石封じで壊せる為しっかり嵌めることが可能。残飯ガルドへの遂行速度も速く粘られない。
❹対リザードン
ニトロチャージが面倒なリザへの遂行速度も速い。眠りターンへのお祈りをしなくて済む。
無振りリザXへの岩石封じが確定2(54.9%〜)=ステロ込み確定1
HBリザY(H252B124振り)への岩石封じが確定1(103.7%〜)
❺対サンダー
従来のポイヒガッサはプレッシャー+身代わりのような型に粘られてしまうが、この子ならその心配も無い。
H193B106サンダーへの岩石封じ(52.8〜63.2%)が残飯込み超高乱数2[99.6%〜]
ポイヒと比べた時の短所
❶回復量が少ない
毎ターン1/16しか回復出来ない為最長眠りをしないとHPは減っていく。ポイヒ型は元々勝てる相手には100%勝てる安定感が売りであったが、この型は火力と引き換えにそれを犠牲にしている。
攻撃は最大の防御。倒したターンや相手が交代・回復してきたターンにも残飯回復は起こる為、高い火力で押し込んでHPも確保していきたい。
眠りターン数とHPの増減
1ターン…眠らせる→寝てる(+1/16)+身代わり(-1/4)+身代わり壊される(+1/16)=-1/8
2ターン…眠らせる→寝てる(+1/16)+身代わり(-1/4)+寝てる(+1/16)+身代わり壊される(+1/16)=-1/16
3ターン…眠らせる→寝てる(+1/16)+身代わり(-1/4)+寝てる(+1/16)+寝てる(+1/16)+身代わり壊される(+1/16)=±0
砂のスリップダメで回復量が帳消しなってしまうのも苦しい。ただしミストフィールド下で着地しても回復出来る点はメリット。
❷状態異常耐性が無い
ポイヒガッサの大きな強みである状態異常耐性が無い。カバルドンの欠伸への後出しも出来ず、毒菱を撒かれただけでも機能停止してしまう。
相性の良いポケモン
❶襷ゲッコウガ
対面性能が高く、岩石封じ・凍える風でのS操作や撒菱・挑発でのサポートが出来る。見せ合いではガッサが襷に見えるのも好都合。
❷磁力ジバコイル
ガッサが有効打を持たない鋼タイプ、特にナットレイ,テッカグヤ,エアームド,ハッサムをキャッチして倒すことが出来る。
あとがき
七世代におけるハイブリッドキノガッサの考察でした(思えば2連続で草身代わり持ちの記事ですね)。何か参考になるものがあれば幸いです。
【オンライン大会】シングル62要項
制限ルール大会企画第3弾は『シングル62』です。
見せ合い6匹のうち2匹を選出して戦うシングルバトルになります。通常のルールであるシングル63や、スペシャルレートで人気を博したシングル61とはまた違った環境・戦略・PTでのバトルをお楽しみ頂けるかと思います。
主催・運営
まぐなむ。(@m_gn_m)
t/T(@tTriaak)
日時
3/17(日)19:00〜
ルール
❶進行方法
シングルバトル・ノーマルルールで行う。PTには使用可能な6匹のみを入れ、そのうち2匹を選出する。
ブロックに分かれて総当たり戦→各ブロック代表(2名ずつ)でトーナメント
❷使用ポケモン
参加可能ポケモンの種類はUSUMS14シングルレート準拠。同種のポケモンを2匹以上PTに入れてはならない。
❸持ち物
きあいのタスキ,各種Z,メガストーンを持たせたポケモンをPTに入れてはならない。しんかのきせきは使用可能。PT内で持ち物の重複は禁止。
❹過去作
マークの種類有無に関わらず使用可能。
定員
特になし
参加方法
上の参加申請フォームにて入力をお願いします。不明な点があれば運営まで気軽にご連絡を…。
〆切は3月15日(金)23:59です。
皆さまのご参加お待ちしております!
身代わり剣舞ジュナイパー
ジュナイパー@ジュナイパーZ
性格:意地っ張り
努力値:A220 B60 S228
実数値:153-170-103-×-120-119
特性:新緑
リーフブレード/影縫い/剣の舞/身代わり
調整先
HB:A116グライオンの地震を身代わりが最高乱数切り耐え(〜24.8%)
A:↑2シャドーアローストライクでHB特化テッカグヤが確定(100.0%〜)
S:無振りミミッキュ+3(ABミミッキュ、HDグライオン、遅いレヒレを意識)
解説
受けループ、バナカグヤ、グライドヒド、カビムドー等への崩し枠として育成した子。
身代わりで補助技や熱湯火傷を防ぎ、剣の舞からの高火力専用Zで薙ぎ払う。
専用技影縫いの交代禁止効果と身代わりを残しやすい優秀な耐性、身代わりとの相性の良い特性新緑がポイント。
対受けループ
ドヒドやグライ、ラッキーに対して身代わりを残し剣の舞を積んでいく。
ドヒドイデの熱湯は身代わりが2耐え
A4振りグライオンの地震を身代わりが最高乱数切り耐え(〜24.8%),ギロチン無効
ラッキーは地球投げ無効
一度積めれば専用Zでムドーやバレル、リフブレでバンギを飛ばすことが出来る。
特化ムドーに↑2ジュナZでステロ込み確定1(94.7%〜)
特化モロバレルに↑2ジュナZが確定1(115.8%〜)
H252バンギに↑2リフブレが確定1(128.5%~)
ヤドランやヌオーにはタイプ相性で勝る
HB特化メガヤドランにリーフブレード(33.6%〜)+ジュナZ(66.3%〜)が確定1、【影縫い→ジュナZ】も9割近い乱数で落ちる。
ヌオーはダメ計するまでもなし
身代わりが残っていればゲンガーにも勝て、身代わりが残せていなくてもゴーストタイプなので影踏みでキャッチされない。
影縫いの交代不能効果で再生力での受け回しが出来ない点と、リーフブレードの急所率、新緑での火力上昇があることから粘り負けることはほぼ無い。
こちらより速い毒グライオンとドヒドイデの毒菱やトーチカ、ゲンガーの道連れが少し厄介。
対バナカグヤ
宿り木の種や眠り粉が無効。Z技が一貫。
HB特化メガフシギバナへの↑2ジュナZが75%の高乱数1(96.2%〜)
HB特化テッカグヤへの↑2ジュナZが確定1(100.0%〜)
ヤドランやカビゴンと組まれていることも多く、構築単位で強く出れる。
その他
❶優秀な耐性
ノーマル地面技のみのカビゴン、キノガッサ、カプ・コケコ、ランドロス、水ロトムに強い。
❷草霊の技範囲と高い火力
広い範囲を等倍に出来る草霊の技範囲を持つ。草は身代わりでのHP調整から新緑で、霊は専用Zで火力を上げることが出来る。
特に専用Zは特化ガルドのシャドクロZに匹敵し、グロスやガルド、無振りジャローダ程度なら一撃で落とす火力が出る。
HB弱保ガルドへのジュナZが75%の高乱数1
特化ナットレイへの↑2ジュナZが68.7%の高乱数1
❸激戦区を抜けたS
地味な激戦区、無振り85〜96族辺り()を抜いている。身代わりと影打ちを耐えるHPが残っていればABミミッキュにも勝てる。
特殊型について
ジュナイパーは悪巧みも覚え、AとCの種族値が殆ど変わらない為、この型の特殊版【控えめ@ゴーストZ エナボ/シャドボ/悪巧み/身代わり】という型も十分可能性がある。
特殊型のメリットとデメリットは
メリット
- エアームドやヤドランを積まなくても一撃で落とせる。
- ゴツメやトーチカが怖くない。
- イカサマが痛くないのでモロバレルも起点に出来る。
- 威嚇の影響を受けない。
デメリット
- Zの威力が低くHDに厚いバナカグヤを1積みZで落とせない。
- 影縫いによる交代不能効果がない。
- 1積みだとバンギラスを落とせない。
今回は対バナカグヤ性能を意識したので物理型をメインとしたが、それぞれにメリットデメリットがあるので採用するPTに合わせて選ぶと良い。
あとがき
崩しに特化させたジュナイパーの紹介でした。
ジュナイパーはガオガエンやアシレーヌと比べると使用率が控えめなので頑張ってほしいですね。
何か参考になるものがあれば幸いです。
高速スピン襷カブトプス
カブトプス@気合の襷
性格:陽気
努力値:A252 D4 S252
実数値:135-167-125-×-91-145
特性:砕ける鎧
岩石封じ/アクアジェット/高速スピン/ステルスロック
調整先
A:無振りメガバシャーモをアクアジェットで確定2(50.3%〜)
S:最速
S13に使用した子。積みリレーにおけるステロ撒きを探したらこの子に行き着いた。
基本的な性能・仕事
起点作りとして最もスタンダードな物の1つ【襷+岩石封じ+ステルスロック】。岩石封じで対面しているポケモンのS降下、ステルスロックで場作りをする。
岩石封じはタイプ一致でAもそこそこあるので身代わりに耐えられることが少ない。例を挙げると威嚇が入ってもH252B4振りメガマンダの身代わりを確定で壊せる(24.7%〜)。最速70族抜き(岩石封じ1回で130族抜き)を出来ているのもポイント。
この手の起点作りに求められる対バシャーモもアクアジェットで丁度確定2に出来る為クリアしている。アクアジェットはキノガッサの襷やミミッキュの皮を先制で割るのにも重宝する。
砕ける鎧
これだけでは他の襷ステロ撒き、ランドロスやグライオン、ジャラランガと比べると採用理由としては乏しい。
他のポケモン達と比較した際、1番の長所になるのは特性砕ける鎧である。これは物理攻撃を受けた時Bが1段階下がりSが2段階上がるというもの。この特性でカブトプスならではの様々なメリットが生じる。
❶封じを撃たれてもSが1段階上がる
例えば襷ランドロスと岩石封じの撃ち合いをした場合、本来ならお互いのSが1段階ずつ下がり素早さ関係はそのままだが、受けた岩石封じをトリガーに砕ける鎧が発動する為カブトプスのSが差し引いて1段階上昇し逆転する。1段階でもスカーフでは無いランドロスは抜ける為、そもそもこちらはステロから入る余裕がある。
このように先発で起こりやすい起点作り対決で相手より多く余裕を持って行動出来る。
❷ニトロチャージでもSが上昇
ニトロチャージをトリガーに砕ける鎧が発動するので襷を削られながらリザードンにSを抜かれる心配が無い。Xでも岩石封じ×2でしっかり処理。
❸猫騙しや蜻蛉返りでも
猫騙しでもSが上昇する為、メガミミロップに対しても一度は行動保証がある。
【遅い蜻蛉返り持ち+速いポケモン】で起点にならずに処理しようとする相手にも対応出来る。
またSが上昇すれば、相手が先発を切ったり封じを押していないターンに引かれても上から行動できるため後続にしっかり岩石封じを入れられる。
因みに砕ける鎧は型破りに関係なく発動する。
高速スピン
第2のアイデンティティ。追加効果で味方の場に撒かれているステロ,ねばねばネット,毒菱,撒菱を取り除き、宿り木とバインド状態を解除するノーマルタイプの攻撃技。
こちらだけが一方的にステロを展開した場を作ることが出来る。襷グライオンの挑発と比較すると速いポケモンに撒かれるステロにも対応出来る点で勝る。また挑発と違い事後処理なため撒かれてからの行動になり択を生まない。この点は攻撃を受けてからSの上がる砕ける鎧との相性が非常に良い。
ゴーストタイプに無効にされた場合やゴツメや鉄の棘ダメージで瀕死になる場合は効果が発動しない点に注意。
ウィークポイント
❶対カバルドン
高速スピンで相手の撒いたステロを解除出来るこの子も、カバに対しては欠伸を絡められ満足した仕事をするのが難しい。【地震→欠伸→ステロ】という動きをされるとステロを解除することが出来ずに落とされてしまう。ここが挑発グライオンと比較した際の劣っている点である。
❷ボルトチェンジでは砕けない
物理技ではないボルトチェンジでは砕ける鎧が発動せず、うまく起点を作れないことが多い。
❸相手の積み技を止められない
ギャラドスやアーゴヨンなら岩石封じを連打すれば起点にはならないのだが、ミミッキュやハッサムといった先制技を持ったポケモンには好き勝手積まれてしまう。
この点も挑発を持ったグライオンや大爆発で起点回避が出来るランドロスと比べて劣る点である。
相性の良いポケモン
❶テクスチャーポリゴンZ
岩石封じとステルスロックでのお膳立てと言ったらこの子。
❷ステロが痛い積みエース
高速スピンでのステロ駆除を活かせる。
あとがき
ステロレースで負けたくない人の為のカブトプスでした。何か参考になるものがあれば幸いです。
めざ炎ミラータイプメガラティアス
ラティアス@ラティアスナイト
性格:臆病
努力値:H252 B4 S252
実数値:
【メガ前】187-×-111-130-150-178
【メガ後】187-×-141-160-170-178
特性:浮遊→浮遊
めざめるパワー炎/瞑想/羽休め/ミラータイプ
調整先
HB:メガ前でA233カミツルギのギガインパクトZを確定耐え(〜99.4%)
A197メガメタグロスの抜群冷凍P+等倍雷Pを確定耐え(〜99.4%)
HD:↑1メガラティアスに↑2特化ボルトロスのめざ氷が確定3(〜49.1%)
S:最速カミツルギ抜き
S13で使用した子。受けサイクルを使う中で処理に困るカミツルギ,霊獣ボルトロス,オニゴーリに後出しから勝てて、高速回復技と優秀な耐久耐性でサイクルにも組み込める。
ラティアスが本来不利を取るメタグロスやナットレイも対面から起点にすることが可能。
ミラータイプ瞑想ラティについて
ミラータイプとは自分のタイプを対面した相手と同じタイプに変える技。特性浮遊も合わさった良耐性を手に入れて、本来不利を取る相手も瞑想の起点にできる。
具体例を挙げると
❶対メタグロス
鋼エスパータイプになり浮遊ドータクンと同様の耐性を得る。メタグロス側からの打点が無くなる。
ラティアスは鋼タイプを強く誘うポケモンであり、毒無効と多くの耐性を持つその優秀なタイプをコピーし浮遊とマッシュアップさせることで多くの相手を起点にできるようになる。
❷対オニゴーリ
氷タイプになることで相手の絶対零度が無効、フリーズドライは半減&瞑想で更に軽減、地震は浮遊で無効と完璧なオニゴーリ耐性を得る。
ミラータイプは守るを貫通せず身代わりを貫通し必中なので、身代わりへの後出しから負ける確率はS上昇(1-6/7×6/7)×零度命中(30/100)で8%とそこそこ信用できる数字になる。
また持ち前の耐久力を活かし瞑想+羽休めで後出しから悪巧みボルトロスを起点にすることも出来る。(ただしこちらからの打点も乏しく急所が少々厳しい点は注意)
めざ炎を採用するメリット
ミラータイプラティアスはタイプを変えて戦う為攻撃技はタイプ一致である必要がない。
基本的には広い範囲に等倍の取れるシャドーボールや波乗りが採用されやすい。しかしそれらの技には明確な採用意図が少なく、ならば崩し枠カミツルギへの対策も兼ねてしまおうと目を向けたのがめざ炎である。
❶対カミツルギ
ラティアスはカミツルギよりS種族値が1高く、瞑想を積まずとも上から安全にめざ炎で焼き祓える(HD振りでも確定1)。ラティアスは基本的にカミツルギに対する打点を持たないので大抵居座ってくれる。
仮に後出しの際にギガインパクトZを撃たれても、しっかり非メガ状態で耐えられる。(〜99.4%)
❷対ナットレイ
鋼草タイプになることで宿り木無効、ジャイロボールもタネマシンガンも半減以下と非常に有利になる。加えてめざ炎をウェポンに添えることで、鈍いを持っているナットレイにも積む隙を与えずに迅速に処理出来る。
❸対ハッサム
ナットレイ同様に積む隙を与えずに処理出来る。前述の通り鋼タイプを誘うポケモンなので有効打がある意味は大きい。
めざ炎を採用するデメリット
- 範囲が狭く火力が無い
炎水龍とメジャーなタイプに半減にされてしまい、威力が低い為等倍相手にも十分なダメージが見込めない。
具体的には竜舞ボーマンダ,挑発レヒレ,吹き飛ばしカバルドン,電磁波クレセリアへの与ダメージ量が乏しく、すぐ切り返されてしまう。
ヒードランもミラータイプを使えば炎鋼の浮遊で毒も無効と完全な起点になる相手だけに打点が無くなるのは惜しい。
これらには裏の受けポケモンたちでしっかり対処できるようにしたい。瞑想での全抜きを狙うのではなく、飽くまで羽休めでサイクルに組み込める崩しへの対策要員であることを念頭に置く。
あとがき
ちょっと変わった技を採用したメガラティアスでした。今期受けサイクルに挑戦しているのですが、上手にサイクルに溶け込ませながら崩し枠の対策をするのは難しいですね…。何か参考になるものがあれば幸いです。
シングルバトルのLv.1ポケモン考察
第四世代で気合の襷が実装されて以降、敢えてレベルを1にし通常ポケモンと渡り歩く戦術が数多く考案され、ルールを問わず活躍してきた。今回はシングルバトルにおける有用なレベル1ポケモンについて考察しようと思う。
第七世代のシングルにおいてこういったポケモンの個体数は少なく、レートで遭遇することは極めて稀である。
環境に目を向けると、親子愛ガルーラの使用率は低下したもののゲッコウガの水手裏剣採用率の増加、混乱実のがむしゃら耐性が向かい風になっており活躍が難しくなっている。しかしPTを半壊させられる奇襲性を持っていることは確かであり、いざ遭遇した時に何をしてくるか分からないのは危険なので知識を持っておくことは大事である。
Lv.1ポケモンとは
敢えてレベルを1にしそのステータスの低さを逆に利用して戦う。大きく分けて3つに分類される。
❶がむしゃら+先制技型
襷で耐えてがむしゃらで相手のHPを1にし先制技でトドメ。対面から一匹持っていく。
❷トリックルーム型
トリル下でほぼ確実に上から行動できることを活かして場づくりをする型。襷を持たせトリル+何かしらの仕事をする。
❸頑丈型
特性版襷である頑丈をHPの少なさを利用して複数回発動する。戦法は様々。
レベル1であるメリット
❶がむしゃら
"相手のHPを自分のHPと同じ数値に出来る分のダメージを与える"攻撃技。よってHP10程度のレベル1ポケモンなら無傷の状態でも問答無用で9割強のダメージを与える大技になる。攻撃技なので身代わりや挑発で対策出来ない。
凡ゆる攻撃で襷が発動し確実に後攻を取れるので、がむしゃら+先制技との相性が極めて良い。
❷いたみわけ
自分と相手のHPを平均する変化技。HP10程度のレベル1ポケモンが使う場合相手のHPを半分弱減らすことが出来る。
頑丈持ちが使えば特性が復活するので半永久的なゾンビ吸収が可能。
❸きのみジュース
HPが半分を切った時自動で20回復するアイテム。頑丈持ちに持たせることで全回復し2回の行動保証を得られる。
コイルならこれをリサイクルすることでゾンビできる。
❹トリックルーム
発動すればほぼ確実に上を取れる。トリル始動役として見るとあらゆる攻撃で退場出来る脆さも武器。
❺やどりぎのタネ
レベル50ポケモンのHPの1/8は、レベル1ポケモンにとっては全回復。頑丈ポケモンは何もせずに毎ターン復活するオアシスになる。
❻パワーシェア、ガードシェア
相手と自分のAC(BD)を平均化する技。ほぼ0のレベル1ポケモンと平均化すれば実質能力2段階ダウンと同じような効果を得られる。
❼貝殻の鈴
攻撃で与えたダメージの1/8を吸収する持ち物。頑丈ポケモンががむしゃらでダメージを与えた場合全回復できる。ただし限定的な場面でしか活躍出来ない為殆ど使われない。
因みにダメージ計算には使用者のレベルが大きく絡んでくるのでレベル1ポケモンのイカサマは全く使い物にならない。
レベル調整について
必ずしもレベルが1である必要はない。レベルを上げる一番のメリットはレベル50の最遅調整をした鈍足ポケモンを抜けるようになること。
ナットレイ(S実数値22)やツンデツンデ(S実数値16)はタネマシンガンやロックブラストという連続技を持っている為、レベル1ポケモンの襷や頑丈を貫通して倒すことが出来てしまう。しかし例えばそれらを抜けるようレベル7に調整した最速スバメなら上からがむしゃらで大きく削ることが出来る。このように環境に一定数いるナットを抜くラインであるS実数値23まで上げることは有用。
反面レベルを上げるとHPが増えてしまうため、削られていない状態でのがむしゃらや痛み分けのダメージが少なくなるというデメリットがある。また特性頑丈のポケモンはHPが21以上だときのみジュースで頑丈を再発動出来なくなってしまうのでその点との兼ね合いも考えなければならない。
それでは型ごとに有用なレベル1ポケモンを紹介していこう。
がむしゃら+先制技型
スバメ
ナット抜き最低レベル7(HP22)
特性肝っ玉、ゴースト地面無効、がむしゃら、電光石火、追い討ち、吹き飛ばし、蜻蛉返り、追い風
第四世代から存在する元祖レベル1ポケモン。特性肝っ玉によりゴーストタイプにもがむしゃらと電光石火が通る。影撃ちも無効でギルガルドすらがむ石火で処理できるのは流石といったところ。
電光石火を読んで引く相手を逃さずに落とせる追い討ちを覚える点も非常に強力。
また地面無効なので、攻撃技が地震しかない混乱実カバルドンに対して2回がむしゃらを押ししっかりHPを1に出来る。
ドーブル
ナット抜き最低レベル7(HP24)
がむしゃら、氷の礫、フェイント、追い討ち、トリックルーム、やどりぎのタネ、ステルスロック、置き土産、りゅうのいかり、キノコの胞子など
搦め手の象徴ドーブルはレベル1でも優秀。ステータスの低さも気にならない。
後述のトリックルーム型を含めレベル1ポケモンに気合の襷を持たせる場合は、特性かタイプで差別化しない限り全ての技を覚えるこの子の下位互換になる。
マラカッチ
ナット抜き最低レベル8(HP30)
特性呼び水or貯水、がむしゃら、不意打ち、やどりぎのタネ、撒菱、はたき落とす、草笛、身代わり
特性で水手裏剣が無効なのでゲッコウガにも勝つことが出来る(影撃ちは知らん)。先制技が不意打ちなのは若干不安定。
特性はHPが回復してしまうと【がむしゃら+不意打ち】で倒せなくなるため呼び水が無難だが、身代わりを採用する場合は貯水でも良いかもしれない。
ウリムー
ナット抜き最低レベル9(HP28)
特性鈍感、電気無効、砂ダメ霰ダメ無効、がむしゃら、氷の礫、ステルスロック、吠える
砂霰ダメージをどちらも無効化、更に特性鈍感により補助技を挑発で防がれない。
エルフーン
ナット抜き最低レベル5(HP21)
特性悪戯心、胞子宿り木耐性、竜技無効、がむしゃら、自然の力、トリックルーム、やどりぎのタネ、身代わり、挑発、アンコール、置き土産、草笛、蜻蛉返り
※自然の力は変化技なので悪戯心に対応したトライアタックになる。
とっても器用な子。【がむしゃら+先制自然の力】や【先制宿り木+先制身代わり連打】で1匹持っていってからの置き土産での退場のほか、【トリックルーム→がむしゃら】も可能。挑発やアンコールなどの優秀な補助技も揃っておりそれらを優先度+1で放てる。
悪タイプには悪戯心補助技が無効になってしまう点がウィークポイント。
トリックルームタイプ
フレフワン
特性アロマベール、竜無効、トリックルーム、がむしゃら、金縛り、マジックコート、ムーンフォース
特性アロマベールにより挑発やアンコールが無効。トリルとがむしゃらを両立できる数少ないポケモン。
ハギギシリ
特性ビビットボディorミラクルスキン、トリックルーム、痛み分け、マジックコート、挑発、金縛り
特性ビビットボディにより先制技が無効。先制技に怯えずに【トリックルーム→何かしら】の仕事が出来る。どうせ先制技は飛んでこないので補助技の命中を50%にするミラクルスキンもありか。寧ろビビットボティを知らずに先制技を撃たれる方がトリルターンを無駄に消費してしまうのでミラクルスキンの方が良いかもしれない。怒りの前歯は覚えない。
ミミッキュ
特性化けの皮、ノーマル格闘竜無効、トリックルーム、道連れ、呪い、鬼火、光の壁、痛み分け、挑発、影撃ち
特性と多くの補助技に恵まれたトップメタ。襷を持たせれば2回の行動保証を得られるので【痛み分け→トリックルーム→呪い】のような動きも可能。Lv.50ミミッキュはまあまあ速いのでトリル下で上から動けないことも多いがLv.1なら心配なし。
ネイティ
特性マジックミラー、地面無効、トリックルーム、痛み分け、電磁波、電光石火、ふいうち、黒い霧、シンプルビーム
特性マジックミラーと地面無効で地震ワンウェポンのカバルドンを完封できる。
ヒトモシ
特性すり抜け・貰い火、ノーマル格闘無効、トリックルーム、置き土産、痛み分け、鬼火、挑発、呪い、黒い霧、クリアスモッグ、パワーシェア
特性すり抜けにより相手の身代わりを貫通出来る。置き土産、鬼火、パワーシェアと相手の火力を落とす手段に富んでいる。
頑丈タイプ
ココドラ
頑丈、毒砂ダメ無効、がむしゃら、毒々、ステルスロック、吠える、守る、岩石封じ
第五世代を代表するレベル1ポケモン。当時は砂ターンが永続だったので砂吹かせてこの子が貝殻の鈴がむしゃら連打してるだけで3タテというロマン戦法が理論上出来た。
現在はきのみジュースを持たせてステロ→がむしゃらで場作りする型が最もメジャー(?)。
【攻撃受ける(頑丈発動)→きのみジュース(頑丈復活)→毒々→攻撃受ける(頑丈再発動)→がむしゃら→毒ダメ】で1匹持っていくことも出来る。
守るは毒ダメ稼ぎの他、がむしゃらの入ったバシャの膝を透かせるようになり、フレドラの反動で共倒れか膝が割れるかの2択を迫れる。
コイル
頑丈、毒砂ダメ無効、リサイクル、毒々、マジックコート、エレキネット、ソニックブーム、守る、身代わり
きのみジュースをリサイクルすることで半永久的に頑丈を発動できる。【毒々→リサイクル連打】で1匹倒しつつ、頑丈を保持したまま後続と対面出来る。途中で交代されても頑丈+きのみジュースを保持している為再び毒々から入れる。
ステロや宿り木でHPを6〜10にされてしまうときのみジュースも頑丈も発動しなくなるのが弱点。
毒の効かない鋼タイプやウツロイド,レヒレに弱いので進化前の癖に磁力ジバコイルとの相性が良いという興味深い現象が起きる。
トゲデマル
頑丈、毒砂ダメ無効、がむしゃら、毒々、ニードルガード、アンコール、蜻蛉返り、エレキネット
ステロの撒けないココドラ。一応頑丈持ちの中で唯一HP21以下(レベル4)で最遅ツンデツンデ抜きが可能。ダブルでは猫騙しや手助けなどの優秀な技を覚えるのでLv.1も結構いるらしい。
ダイノーズ(Lv.2)
頑丈、毒砂ダメ無効、痛み分け、毒々、守る、ステルスロック、マジックコート、岩石封じ
先述のココドラの痛み分け版。痛み分けは相手のHP半減と頑丈復活が同時に行える。その為【毒→きのみジュース→痛み分け連打】で頑丈を残したまま1匹目を突破し2匹目も【痛み分け連打→毒々→守る】で撃破なんて芸当も可能。2匹目の動きを応用すればステロ撒いて1匹持ってくことも。
反面がむしゃらと比べると身代わりや挑発で止まってしまうのが苦しい。
相手のHPが29未満だと痛み分けで頑丈が復活しなくなるので、虫の息の相手を毒ダメで倒せるよう守るは必ず採用すべし。
マジックコートで挑発や鬼火を跳ね返せるのがオシャレ。
クヌギダマ
頑丈、痛み分け、ステルスロック、毒菱、撒菱、砂地獄、毒々、守る
ダイノーズと同じ痛み分けタイプ。毒や砂ダメを受ける分、毒菱や砂地獄といった素敵な技を覚える。砂地獄は相手を逃がさずにスリップダメージを入れられる優秀な技。
ダゲキ
頑丈、痛み分け、毒々、守る、はたき落とす、挑発
ダイノーズやクヌギダマと比べると採用メリットはかなり薄い。レベル1ダゲキにPTを半壊させられるのは非常に屈辱的。
メレシー
頑丈、トリックルーム 、ステルスロック、リフレクター、光の壁、 ガードシェア、マジックコート、重力、大爆発
頑丈きのみジュースのおかげで2回の行動保証が得られるトリル始動役。【ステロ→トリル→ガードシェア】など。ガードシェアで実質相手のBDを2段階下げられるのがオシャレ。
相性の良いポケモン
❶攻撃しながらステータスを上げれるポケモン
がむしゃらや痛み分け連打でHPが僅かに残った相手を餌に強化する。レベル1ポケモンのがむしゃらなら残って10程度なので容易く落とせる。
特性ビーストブースト、グロウパンチガルーラ、天邪鬼ジャローダ、炎の舞ウルガモス、自信過剰カイロスなど
❷先制技持ち
ただし相手ポケモンの上を取れていなかった場合大きく削られてしまう可能性もあるので、先制技持ちを何体か入れておくと心強い。
ミミッキュ、ゲッコウガ、ガルーラ、自信過剰カイロスなど
❸トリルアタッカー
トリルを使う場合。クチートやアシレーヌのような一貫性の取りやすいポケモンが良い。
❹相手の身代わり持ちに対してケアの効くポケモン
ダイノーズのような補助技を主体にするレベル1ポケモンは身代わりを貼られるだけで無力になってしまう為、強く出られるポケモンを用意しておきたいところ。
吹き飛ばしカバ、エアームド、アシレーヌ、すり抜けシャンデラなど
あとがき
考察は以上。筆者は柔よく剛を制すことこそポケモンの醍醐味だと思っているので今回の考察はとても楽しかった。
何か参考になるものがあれば幸い。
残飯カバルドン
カバルドン@たべのこし
性格:腕白
努力値:H204 B164 D140
実数値:209-132-174-×-110-56[S個体値9]
特性:すなおこし
地震/欠伸/吹き飛ばし/守る
調整先
H:16n+1(残飯効率)
HB:A143ミミッキュの↑2ぽかぼかを確定耐え(〜99.5%)
HD:C211リザYの晴れ文字,C179アゴの流星群Zを最高乱数切り耐え(〜100.9%)
S:最遅タイプ・ヌル抜かれ,無振りドヒドイデ抜き
シーズン12で使用した子。同時期にサブロムで使った残飯カビゴンが使いやすかったので、同じく欠伸展開を行うカバルドンにその要素をリミックスした。残飯の自動回復でHPを保ちつつ、守るで欠伸ループの障壁となる行動を防げる。
カビゴン使った時の記事↓
他の型より優れている点
【欠伸+残飯+守る】というのは古来から続くベストマッチ!な組み合わせ。
❶守る
この技は欠伸との相性が非常に良い。
- 欠伸ループ中に蜻蛉でチマチマ削ろうとする輩を守って眠らせる
- 欠伸ループ中に眠ってでも宿り木を入れようとしてくる輩を守って眠らせる
- 欠伸ループ中に眠ってでも突破しようとしてくる輩を守って眠らせる
- Zカビゴンや襷ランドロスが爆ぜて起点回避してくるので守る
- ラス1に対しては欠伸→守るがローリスクで決まる
- 守って技を確認(特にコケコの草結びやガルドの毒々の有無)
- 欠伸を無効にするMFやEF,天候,トリルのターン調整
- 膝を割る
- 残飯補助
- 砂ダメージ稼ぎ
- Zを守ることでのダメージ軽減(残飯回復1回も入りダメージは結構減る)、↑4ミミッキュの【ミミZ+戯れつく】も耐えうる
たった1つの技でここまでプレイングに広がりを持たせることが出来る。
相手視点でも"こいつ眠らせてもいいからカバを処理"という普段シンプルに出来ていたことが安定しなくなる為、守るという技は非常に厄介に見えるだろう。
❷残飯
欠伸ループ中にジワジワと回復していく。相手はどれか1匹を眠らせる判断を下さないと、せっかく削ったカバのHPがドンドン癒えていってしまう。
そしてこのままじゃヤバイと仕掛けてくるところに先述の守るが痛烈に刺さる訳である。
一撃で落とされる圏外までHPを回復させれば欠伸以外の技を選ぶ余裕も生まれる。
蜻蛉返りや火傷ダメージでチマチマ削られて落とされる心配も無い。
❶と❷を組み合わせた要素だが、相手の積み技に対して【欠伸→守る→吹き飛ばし】の動きでHPを残したまま安全に流せる点はこの子の一番のアイデンティティ。
例えばミミッキュ対面の【剣舞→ミミZ】も守ればたった25%のダメージ、2ターン分の残飯回復も含めれば、12%ほどのHP消費で相手のZを切らせた上眠らせて流せて砂ダメも入るという脅威のアドバンテージが取れる。
他の型より劣っている点
❶ステルスロックの技スペが無い
一番ネックな点。カバにステロ撒きとしての仕事を期待しているなら無難に混乱実を使った方が良い。もしこの型でステロを入れるなら吹き飛ばしはどうしても切れないので地震切り。
❷後出しから仕事をしにくい
オボンや混乱実と違い長期的に居座らないと回復量は僅かで確定数をズラせない。後出しから複数回行動出来る余裕は無く、結果的に欠伸という技に依存する使い方になる。よってフィールドが貼られたりグライオンが居るだけで性能は大きく損なわれてしまう。
あとがき
何か参考になるものがあれば幸い。
200禁止杯で使ったマルノーム、S12のサブロムで使ったカビゴンと【欠伸+残飯+守る】に魅せられていて、他にも色々と可能性を感じる子たちがいるので研究を重ねていきたい。
【S12】MANDA NUT AC!D[マンダナットアシッド]【最高2050】
ボーマンダ@ボーマンダナイト
ナットレイ@イアのみ
カビゴン@たべのこし
ゲッコウガ@気合の襷
ジャラランガ@カムラのみ
ミミッキュ@ミミッキュZ
S12のサブROMにて使用した構築になる。
構築完成までの経緯
❶アシボナット+特殊マンダに着目
ORASの頃から使ってみたかったアシッドボムナットレイを活かせる構築を目指した。
※アシッドボムは100%の追加効果で相手のDを2段階下げる毒タイプの特殊技。
実はナットレイはアシッドボムを覚える
ナットレイとの補完が取れて、高いSから高火力特殊技を打ち分けられる特殊マンダを相方に選んだ。アシッドボムの入らない鋼への打点である大文字を覚える点でも相性が良い。
❷残飯カビゴン
色々と模索して行く中、構築の相談をさせて頂いていたあさみさんにマンダナットとの相性が良い残飯カビゴンを入れてその3匹でサイクルを回すアイデアを頂いた。これが非常に上手く嵌ってくれた。
❸撒菱ゲッコウガ
カビゴンを軸としてS11から使っていたが、ステロ撒きをナットレイに依存していた為上手く結果が伸びなかった。
特にナットレイに炎タイプ()やボーマンダ、悪巧みボルトロスを合わせられるだけで不利なサイクルになってしまうのが厳しい。
S12ではそれらに屈しない2匹目のステロ撒きを探したのだがしっくり来るものが居なかった。そこでステロこそ覚えないものの条件を満たしておりピンでも撒菱なら撒けるゲッコウガで代用することにした。アシッドボムとの相性も良い。
❹腹太鼓ジャラランガ
ステロ(撒菱)→カビゴンの欠伸展開は強いが、マンダが特殊型であり眠りの隙で積むポケモンが居なかった。その為キッチリしたサイクル相手には崩しの手段が足りずに負けてしまうことが多かった。
そこでナットレイと相性が良く、重かったゲンガーやガルドに強い防弾ジャラランガを採用。
当然通常のジャラランガではフェアリーが居るだけで積みエースとしての機能を失うので、カムラのみ+腹太鼓型を使用した。
❺呪い痛み分けミミッキュ
相手のジャラランガやアーゴヨン,フェローチェを止めるポケモンが居ない上、オニゴーリへの対策を音技の無いジャラランガのハッタリだけでは任せられないので呪い痛み分けミミッキュを採用した。
PT全体で重い相手の身代わりや、ジャラランガだけでは不安な高耐久ポケモンへのある程度の回答になる。
全員邪道な型の外伝的マンダナットの完成である。
残飯カビゴンの欠伸展開を中心に、マンダナットの有限サイクル,ゲコミミの対面,ジャラランガの崩し要素を組み合わせた形。
個別解説
ボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:臆病
努力値:C252 D4 S252
実数値:
【メガ前】170-×-100-162-101-167
【メガ後】170-×-150-172-111-189
特性:威嚇→スカイスキン
ハイパーボイス/流星群/大文字/身代わり
調整先
メガ前B<D(DL対策)
C:文字でH252D4ギルガルドを確定2(50.2%〜)
S:最速(ミラー意識)
PT唯一のメガ枠特殊マンダ。
物理型と比べた時の特殊型の強さは
- カグヤ,ムドーへの打点を持つ
- ヒトム,ミトムへの打点を持つ
- ボルト,サンダーへの打点を持つ
- リザX,マンダ,ガブリアス
ルカリオ,ハッサム,ナット
カミツルギを上から確定1 - 身代わり貫通
- HBカバ,ランドが確定2取れる
- 威嚇やビルドアップの影響を受けない
※水色はハイボ、青は流星群、赤は文字のメリット
こちらのナットレイとカビゴンが相手の身代わり持ちやテッカグヤに弱く、特殊型はそれをカバーできる。
反面竜舞によるS上昇が出来ない為コケコが厳しく、ドランやバンギラスへの打点も全く無い点は注意。
ナットレイのアシッドボムでDを下げることで実質悪巧みボーマンダの火力となり、多くのポケモンを一撃で落とせるようになる。
※被ポケは全てD↓2
無振りテテフへのハイパーボイス(107.5%〜)
H252ミミッキュへのハイパーボイス(104.9%〜)
H252ランドロスへのハイパーボイス(107.1%〜)
H252D4カバルドンへのハイパーボイス(106.0%〜)
慎重H212D252グライオンへの流星群(103.3%〜)
H252D4リザYへの流星群(100.5%〜)
H252D4ドヒドイデへの流星群(99.3%〜)
H4メガギャラへの流星群(98.8%〜)
特にアシボでミミッキュの皮を剥がしつつハイパーボイス圏内に入れる動きは美しい。
身代わりは対面での安定技。カビゴンの欠伸とのシナジーがある。
ナットレイ@イアのみ
性格:図太い
努力値:H252 B124 C36 D92 S4
実数値:181-×-183-79-148-41
特性:鉄の棘
ギガドレイン/アシッドボム/宿り木の種/ステルスロック
HB:特化キノガッサのテクニシャンマッハパンチが確定3(〜49.7%)
特化ミミッキュの↑2シャドクロZを最低乱数切ってイアのみが発動(74.5%〜88.3%)
C:H205D136スイクンの身代わりをギガドレインで最低乱数切って壊せる(24.3%〜)
S:無振り同族(メガヤミラミ、コータス)抜き
酸で特殊耐久をボロボロに溶かしてしまう恐るべき金属植物。
よくいる混乱実ナットのジャイロとタネガン(守る)のスペースに特殊技を入れた。ナットレイの技構成は宿り木とステロさえあれば困らないので変な技を入れても汎用性を損なわない。
基本は通常のナットと同じく役割対象(...)に出し、ステロを最優先、交代際に宿り木を入れる。
しかし次のような場面ではアシッドボムを撃つ
❶対面したポケモンや交代が予測されるポケモンのDを下げれば、相手は特殊マンダが受からなくなる場面
ある程度サイクルして穴を見つけたら仕掛け、耐性を活かして後出しするかそのままナットを切って死に出し。Dを下げて無理矢理通すという崩し方。
❷役割対象に挑発を入れられた場面
vsレヒレやギャラなど。アシボ+ギガドレインで補助技に頼らずに吸収。HPを多く保ったまま突破できる。
❸宿り木では遂行速度が足りない場面
vs高耐久。アシボを複数回入れDを下げれば本来突破できないメガヤミラミや鈍いカビゴンにも殴り勝つことが出来る。
アシッドボムは決して汎用性の高い技では無いが、撃つ場面さえ見極めれば大きく試合を動かす要素になれた。
カビゴン@たべのこし
性格:腕白
努力値:H172 B252 D84
実数値:257-130-128-×-141-49[S個体値29]
特性:免疫
八つ当たり/地震/欠伸/守る
H:16n+1(残飯効率)
HB:A197メガグロスのアイアンヘッド(〜42.0%)+アームハンマー(〜70.0%)を守る1回挟むことで確定耐え
HD:特化レボルトの気合玉Zを最高乱数切って耐え(〜101.1%)
S:無振りヤドラン抜かれ
第四世代のトビゴンを彷彿とさせる残飯カビゴン。本構築の大黒柱。
高耐久良耐性を活かし欠伸で掻き乱しながら自身は残飯でジワジワと自動回復、余裕のある相手の前では八つ当たり地震の広範囲高威力技で削っていく。
またステロや撒菱からの欠伸展開に留まらず、その数値の高さから先発でのゲームメイク、中盤での誤魔化し、更には終盤で自身が詰め筋になることもできる。
守るという技が優秀でこの子の汎用性を支えている。
- 欠伸ループ中に蜻蛉やボルチェンでチマチマ削ろうとする輩を守って眠らせる
- 欠伸ループ中に眠ってでも宿り木を入れようとしてくる輩を守って眠らせる
- 欠伸ループ中に眠ってでもカビゴンを突破しようとしてくる輩を守って眠らせる
- Zカビゴンや襷ランドロスが爆ぜて起点回避してくるので守る
- ラス1に対しては欠伸→守るがローリスクで決まる
- 守って技を確認(特にロトムの拘りトリックやグロスのアムハンの有無)
- 欠伸を無効にするMFやEF,天候,トリルのターン調整
- 膝を割る
- 残飯補助
また特性が免疫の為毒状態にならない点も優秀で毒ガルドやサンダーに非常に有利。カビゴンの対策を毒に依存している対戦相手を苦しめる。
回復手段が残飯のみであり、HP管理が重要になってくる。欠伸ループや守るを適切に成功させるのも勿論、相手に充分に攻め込まれる前にこちらのペースに持ち込み、欠伸を押し付けていくことを心掛けた。
ゲッコウガ@気合の襷
性格:せっかち
努力値:A236 C20 S252
実数値:147-145-78-126-91-191
特性:変幻自在
岩石封じ/冷凍ビーム/水手裏剣/撒菱
B<D(DL対策)
A:無振りリザXを岩石封じで確定2(50.9%〜)
H185-B112リザYを乱数4つ切って落とせる
無振りパルシェンへの岩石封じ(40.0%〜)+B↓1パルシェンへの岩石封じ(59.7%〜)が超高乱数で落とせる
S:最速
ナットが呼ぶに強い子。基本的に先発で繰り出し撒菱と岩石封じでサポートする。
Aに厚くすることで岩石封じでリザXを確定2、耐久に振ったリザYやガモスをほぼ一撃で落とせる。この技は相手の高速ATをこちらのマンダやミミッキュの下まで引き摺り下ろせる他、ギャラドスやバンギラスへの起点回避にもなり扱いやすかった。
反面冷凍ビームが火力不足でアゴやツルギが高乱数1、無振りレボルトには確定耐えされてしまうのは惜しい。
水手裏剣は先制技かつ特殊技でありアシッドボムと非常に相性が良い。HIT数次第では必殺級の特大ダメージを叩き出す。
※イメージ
撒菱は浮いたポケモン、特にリザやマンダに入らないのが致命的だが、ステロと違いグロスやクチートにも1/8入ってくれるので数サイクルでマンダの文字圏内に入れられる点は嬉しい。
複数回設置できるのも強く、受けに来たドヒドイデの前では3回撒ける。複数回撒けば非常に心強くなり、誘ったドヒドイデはボーマンダやジャラランガ、ミミッキュで起点にする。
また変幻自在で地面タイプになれる点も副産物で、ポリゴン2の放電を透かせる他、砂ダメで襷が削れなくなるのも地味に役立った。
ジャラランガ@カムラのみ
性格:陽気
努力値:H12 A244 S252
実数値:152-161-145-×-125-150
特性:防弾
ドレインパンチ/地震/腹太鼓/身代わり
H:4n(身代わり+腹太鼓でカムラ発動)
HB:A188メガミミロップの猫騙し+飛び膝蹴りを確定耐え(〜23.6%+〜75.0%)
特化メガガルーラの猫騙し親ダメ、メガクチートの不意打ちを身代わりが確定耐え(〜24.3%)
S:↑1で最速フェローチェ抜き
❶解説
今回のMVP。使い方は単純で
本当この通りになる。
相手からすればジャラランガを見てフェアリーに引くのは当然。
透かさなければゲームエンドになってしまう専用Zのお陰で活躍できる型である。アシッドボムによる特殊型のブラフもあり、多くの対戦相手が思い通りに動いてくれた。逆に誘導できるフェアリーのいない相手には活躍しにくい。
PTで唯一Sを上げることが出来るポケモンである為、高速アタッカーを上から処理したい場合はこの子を通す。特にPT単位で重いコケコを誘い出し返り討ちに出来るのは大きな強みであり、積極的に狙っていった。
ウェポンは
フェアリーを呼ぶ以上通りの良い地震は確定。ドヒドガルドへの打点にもなる。
2つ目はスリップダメで倒されるのを防ぐ一致技ドレインパンチ、PTで重いカグヤへの打点になる。回復すればグロスやルカリオの先制技やスカーフ電気タイプのめざ氷を耐えられるようになるのでHPは大事。
※因みに大抵の先制技(不意打ち,影打ち,アクジェ,水手裏剣)は回復しなくても耐える。
この技構成だと襷や飛行タイプで止まるが、事前にステロを撒いての欠伸展開や呪い痛み分けミミッキュで荒らすことで解決する。
❷実践的なポイント
メタ的な相手のプレイングに依存するのは安定感に欠けるので、カビゴンの欠伸で眠らせたり、宿り木→身代わり連打で流したりして身代わりを残す。フェアリー交代の圧力はそれをカバーする為のものである。
フェアリーを誘って喰らう!…という謳い文句だが相手次第では勝てないので注意。
-
コケコ…スカーフは無理
-
テテフ…最速スカーフは無理
-
ブルル…鉢巻やマジシャ持ちは事前に6割削る必要がある
-
レヒレ…HB特化は事前に25%削る必要がある
-
クチート…何でもOK
-
マリルリ…何でもOK
-
スキンハイボ勢…無理
-
トゲキッス…無理
-
エルフーン…無理
-
ミミッキュ…事前に皮を剥がす必要がある。折れたミミッキュなら余裕。カビゴンの欠伸ループの中でミミッキュ交換読み地震を当てる、ゲコで撒菱→手裏剣→カビゴンで流すなど
❸ジャラランガとしての相性
特性防弾により、ヘドロ爆弾,シャドーボール,気合玉,ジャイロボール,タネマシンガンが無効。技構成次第ではが身代わりの起点になる。ゲンガーはPTに処理ルートが少なく、バナナットもマンダ以外では突破出来ないので貴重。
ナットレイ+カビゴンに一貫する気合玉を無効に出来る点も優秀。相手次第ではカビで守って気合玉を見てからの受け出しも可能である。
身代わり+地震を持つためギルガルドに強いのもポイント。呑気弱保には耐えられてしまうが、防弾でシャドボが無効なので聖剣で突っ張られない限り大丈夫。
そしてもう一つジャラランガの強い点が選出誘導。
フェアリーを強烈に誘うのでナットレイとの相性が非常に良い。ステロも撒ける。この子を選出しなくてもフェアリーは出てくるのでこの子を採用してからナットレイが腐らなくなった。
ミミッキュ@ミミッキュZ
性格:陽気
努力値:H4 A252 S252
実数値:131-142-100-×-125-162
特性:化けの皮
じゃれつく/呪い/痛み分け/身代わり
調整先
HD:ドヒドの熱湯を身代わりが最高乱数切り耐え(〜25.1%)
A:無振りコケコをぽかぼかで確定1(100.0%〜)
S:最速テテフ抜き
に困った時の補完枠ミミッキュ。ゴーリや高耐久ポケモンに強く、クチートやテッカグヤと1:1交換の取れる痛み分け型を採用した。この子も欠伸との相性が良い身代わり持ちのポケモンである。
呪い→身代わり→身代わり→痛み分けで最速ミミッキュへの先制手段の無いポケモンとは1:1交換ができ、高火力Zも兼ね備えている為速い相手とも撃ちあえる。途中で引かれても最低限『1匹目の削り+2匹目への呪い』で後続に繋げる為充分荒らせたと言えよう。
痛み分けミミッキュは初手に出すと怪しまれる法則があるので、場が温まってから展開したい。対受けループはドヒドやラッキーで身代わりを残して荒らす。
呪いはほぼ全てのポケモンに対して身代わり貫通で特大スリップダメージが入り、流し性能も高い優秀な技。味方の身代わりや守るとも相性が良い。
それを乱発し掻き乱せる痛み分け型は単純に厄介。クレセゴーリのような害悪系統の並びにも有利である。
炎のパンチ持ちのバンギラスでが崩壊するのでワンウェポンはバンギへの打点になるミミッキュZを選択。等倍でもコケコや霊獣ボルト程度なら落とせる。
あとがき
(QRパーティはカビゴンの八つ当たりを再現できないので残念ながら無しで… (T ^ T))
前期から使い続けたアシッドボムナットレイを念願の2050台へと連れて行くことが出来て嬉しい。また残飯+欠伸展開という戦術の強さを知ることが出来たことも大きな収穫だった。
長文閲覧ありがとうございました。来期はピカブイやスマブラの発売も重なりレート人口の減少が少し怖いですが、変わらずワンダーなポケモンでレート2000を目指していこうと思います。
焰のサイクルキラートゲキッス【身代わり+悪巧み】
トゲキッス@炎Z
性格:臆病
努力値:H4 C252 S252
実数値:161-×-115-172-135-145
特性:てんのめぐみ
エアスラッシュ/大文字/悪巧み/身代わり
調整先
C:テッカグヤへの大文字Zの乱数が変わる為252振り
S:最速
解説
シーズン12のメインロムで使用した子。ジャラランガを抑える為のフェアリー枠に、バナカグヤや受けループなど高耐久サイクルを観れるような崩し要素のあるポケモンが欲しかったので育成した。
身代わりと悪巧みを両立することでグライオンやドヒドイデといった有効打の無いポケモンを起点にできるようにした。
持ち物は呼ぶ鋼への役割破壊になる炎Z。特にクチートやバナカグヤのカグヤを破壊したい。等倍でもステロ込みで無振りコケコを落とせる程度の火力はある。
この子の崩しの強さは悪巧みでのランク上昇だけでなく、トゲキッスのお家芸『6割のエアスラ怯み』にもある。
上から叩かない限り特殊耐久に厚いポケモンでも決して細くない負け筋が存在し、悪巧みを積むことで確率の隙を小さくできる。
高速回復技など最早悠長であり、耐性以外で安定した受けをさせない。
対グライドヒド
こやつらは身代わりを置くことで大抵起点になる。
❶対グライオン
先行で身代わりを置くことで地震+ギロチン(毒々)+守る+身代わり(羽休め)といった技構成のグライオンを完封できる。悪巧みの起点。
❷対ドヒドイデ
ドヒドイデの熱湯を身代わりが確定で耐える。悪巧みの起点。黒い霧を持っていることが多いがC↑2エアスラッシュが向かってくる中満足に行動されることは殆どない。
メタグロスと組まれていることも多く、グライドヒドで身代わりを残せればそれを盾に炎Zでグロスも飛ばせる。
対バナカグヤ
❶対フシギバナ
エアスラッシュの怯みのお陰で6割で無償突破。返しのヘドロ爆弾はC特化であっても高乱数で耐える。そもそも居座らないので悪巧みを積む余裕あり。
❷対テッカグヤ
バナから大体こいつに引いてくるので悪巧み炎Zで飛ばす。HB特化ならエアスラッシュ+大文字Z(14.7%〜+97.0%〜-6.25%)で積まなくても残飯混みで確定。
スカーフだと思われて宿り木撃たれるので案外余裕がある。
フェアリータイプの癖に毒+鋼の並びに強いのは珍しい。ドランやバンギがいると厳しいので、それらを牽制・処理できるポケモンが味方にいると心強い。
対クチート軸
❶対クチート
クチートは99%居座ってくるので炎Zで
身代わりや悪巧みを見せていると圏内であっても不意打ちを打たれにくい。
❷対キノガッサ
胞子を身代わりで防ぐ。封じを持っていてもエアスラッシュで6割無償突破。
❸対ポリ2
DLはAが上がり、アナライズ冷凍ビームでも余裕の確定耐え。無振り冷凍ビーム程度なら二発耐える(39.7%〜47.2%)。
悪巧み→エアスラッシュ→炎Zで落ちる。
放電麻痺を引いてしまう可能性と初手からトリルを貼られることもあるのでちょっとだけ苦しいが大抵勝てる。
その他
❶対ガブリアス
メインウェポンである地震や逆鱗をどちらも無効化。対スカーフやドラゴンZ型なら優れたストッパーになる。
❷対カバルドン
欠伸を身代わりで防ぐ。ラス1に残せば吹き飛ばしもされないので起点。
❸対ギルガルド
エアスラッシュ+炎Zでかなりの高乱数で落とせる。身代わりでの毒々回避や剣の誘い出しも出来て基本有利。
❹対ブラッキー
身代わりを壊せないので起点。精神力だろうと関係ない。
❺対ハッサム
一見不利に見えるがHPmaxからなら特化バレットパンチを確定耐え。燃やす。
無理な相手
この子はエアスラッシュの無限の勝ち筋を持っているものの、耐性的に何積みしようと身代わりを置こうと不可能な奴らがいる。
具体的には
こいつらに強いドリュウズやルカリオ、メガギャラドスと組むのがオススメ。
あとがき
起点で積んでしまえばエアスラの怯みも味方し全抜きしうる可能性を秘めた白い悪魔。フェアリー枠はミミッキュや守り神など競争率も高いがこの子のような独特な強さを持った子も多くいるので色々と研究していきたい。
敢えて素早さを低くするメリット
はじめに
ポケモンバトルは原則、先に動ける≒行動回数が多い方が有利である。攻撃が多ければ与えるダメージも多く、追加効果の施行回数も多い。怯みを引けるのも先手だけ。挑発や身代わりで後攻側の補助技を妨害できる。当然それを左右する素早さの数値は高いに越したことはない。
しかし、逆に素早さを下げて後手から行動することにも少なからずメリットがある。今回はそれを挙げていこうと思う。
※後手から行動することに視点を置いているのでトリックルームやジャイロボールについては言及しない。
蜻蛉返り,ボルトチェンジ
まず後攻で動くことと切っても切り離せない技が蜻蛉返りやボルトチェンジである。
❶後続を無傷で場に出す
襷や化けの皮を削りつつ、安全に裏のポケモンを繰り出していく。先手で蜻蛉ルチェンが発動すると、繰り出す後続にダメージが入ってしまう。ゲッコウガ・ミミッキュに対して効率的な動き。
タイプ・ヌル(ある程度耐久の高いポケモン)→メガゲンガー(後出しするには耐久の足りない高速アタッカー)のような形が有用。
❷欠伸,宿り木,呪い躱し
状態変化技を受けてからターン終了時の処理が行われる前に交代する。欠伸や宿り木ループを解除しつつ、健全に裏のポケモンを繰り出せる。
逆に欠伸する側も下からの蜻蛉を許さない為にSを下げることも考えられる。
❸下から身代わりを壊す→上から殴る
後攻蜻蛉ルチェンで身代わりを壊すことで、身代わりの無い状態と裏のポケモンを対峙させる。
オニゴーリや残飯スイクンの守る+身代わりを崩す手段になり得る。
❹蜻蛉ルチェン同士
お互いが蜻蛉返りを選択した場合、先行側が繰り出したポケモンを確認しつつダメージを与えて交代できる後攻側の方が基本有益である。
天候やフィールドの取り合い
1ターン目や相打ち後の死に出しなど同じタイミングでポケモンが場に出た場合、特性は素早さの速い順から発動する。天候を変えるポケモンが同時に出た場合、書き換えが発生し遅い側の天候が残る。フィールドも同様。
この仕様を考慮したポケモンとして無振りカバルドンの下を取る最遅ペリッパーが有名。雨を降らせつつ、後攻蜻蛉で欠伸を躱しながら雨エースに繋げられる。対抗してカバルドンもSの個体値を落とせば、天候を雨に取られることは無い。
交代の順番と特性の発動
上画像のようにカバマンダvsカバマンダを想定してもらいたい。
お互いが交代を選択した場合、交代の順番は引くポケモンの素早さの速い側が先になる。場に出たと同時に特性は発動するので、先に出てきたマンダの威嚇はカバルドンに入り無駄になってしまう。つまりこの場合はSの遅いカバルドンの方がアドバンテージを得ている。
威嚇だけでなく、フィールドの貼り合いやポリゴン2のトレースにもこの交代順の要素は絡んでくる。
ギルガルドのバトルスイッチ
特性バトルスイッチと影打ちを持つギルガルドは、単純な殴り合いにおいては後攻を取った方が有利である(毒ガルドや剣舞ガルドはその限りではない)。その為古くから最遅ガルドが多く存在する。
逆にガルドの下からブレードフォルムに攻撃する為の最遅ガルド抜かれ調整もある。
技の仕様
がむしゃらからの先制技、メタルバーストでの1:1交換を狙う場合は素早さを落として後攻を取る調整も考えられる。
まとめ
以上あまり説明されていることの少ないトピックについて纏めてみた。
上記の要素のあるポケモンはSを下げてみても良いかもしれない。その際は何も考えなく最遅にするのではなく最低限上を取りたい相手との兼ね合いも考え、ベストな実数値を考察したいところ。
良いスローライフを。
【200禁止杯】オクトパスマルノマー【3位入賞】
マルノーム@黒いヘドロ
オクタン@たべのこし
化身ランドロス@命の珠
シンボラー@エスパーZ
オーロット@オボンのみ
霊獣トルネロス@拘りスカーフ
10/7に開催された海鼠さん主催の仲間大会『TOP200禁止杯』の構築記事になる。
通常のシングルフラットルールだが、レートでの使用率上位200位以内のポケモンが使用できないという制約がある。
詳しくはこちら↓
【仲間大会】Violation 200 Cup ~TOP200禁止杯~【参加者募集要項】: 好きなポケモンでレート2000目指す人のブログ
結果は13勝2敗で最高/最終1645。300人中3位に入賞出来た。
環境考察・PTの概要
まず最初に思ったのは
❶オクタンが止まらない
上位200位のいない世界にはムラっけオクタンを止める手段が殆ど無い。
・呪いミミッキュの不在
・滅びゲンガーの不在
・タネガンガッサの不在
・黒い霧ドヒドイデの不在
・音技持ちの不在
・すり抜け勢の不在
・吹き飛ばしカバルドンの不在
・強力な電気草タイプの不在
また、環境全体の単純なパワーダウンに伴い身代わりが残りやすくなる為、容易く嵌めに移行出来る。
間違いなくオクタンがトップメタになると予想。自分も相手もオクタンを使い、それにどうメタを貼るかということに重点を置いた。
❷欠伸展開が強い
起点作りとして着目したのが欠伸である。この環境では欠伸展開を止める手段も薄い。
・レヒレコケコの不在
・ポイズンヒールグライオンの不在
これにより一度欠伸を打てればループが途切れないと考えた。欠伸ループとの相性が良い自動回復持ち、残飯をオクタンに取られることを考えて毒タイプ唯一の欠伸使いであるマルノームに黒いヘドロを持たせて採用した。毒タイプなお陰で毒菱もケア出来る。
❸その他各種メタ張り
相手のオクタンに強いオーロット、相手のオーロットに強いシンボラー、高種族値で痒いところに手が届くランドロス&トルネロスを採用。
マルノームの起点作りから自然に繋げるように積み技を多く採用した。
結論
個別解説
マルノーム@黒いヘドロ
性格:図太い
努力値:H252 B92 D164
実数値:207-×-126-93-124-75
特性:ヘドロえき
まとわりつく/欠伸/アンコール/守る
調整先
HB:特化化身ランドロスの地震確定耐え(〜99.5%)
可愛い。
その高い耐久とトリッキーな技を活かして起点を作るのが仕事。マルノームが出てきて何するか分かる人はごく僅かだと思う。
基本は初手に出して一発耐えて欠伸連打、有効打の無い奴はまとわりつくで交換を遮り、変な技はアンコールし、蜻蛉ルチェンで欠伸ループを断とうとして来たら守って眠らせる。眠ったらオクタンに引く。
これらの動きと密接なシナジーを持つのが黒いヘドロで、HPを管理しやすい。そして残飯では無いのでオクタンと持ち物が被らない。毒々が無効でオクタンの天敵である毒菱を吸えるのも大きなメリット。
非常に耐久が高く、あらゆる攻撃を一発耐え無理矢理欠伸ループへ持ち込んでいける。スターミーの眼鏡サイキネも耐えた。
特性はオーロットの宿り木やウッドホーンを考えヘドロ液を選んだが、アブソルの叩き落とすを考えて粘着でも良かったかもしれない。
選出率は驚異の100%
オクタン@たべのこし
性格:臆病
努力値:H212 B12 C4 D28 S252
実数値:177-112-97-126-99-106
特性:ムラっけ
熱湯/ロックブラスト/守る/身代わり
調整先
H:16n+1
S:最速
このPTのエース。マルノームの欠伸ループで起点を作ってから繰り出す→ムラつく→WINという試合が本当に多かった。(それだけムラっけという特性を対処するのは難しいのかもしれない。)環境に電気、草タイプのポケモンも少なく、BD上昇を1回引ければ身代わりが残る相手が多いのも好都合。
攻撃技にはタイプ一致でありスリップダメージの火傷にも期待できる熱湯に、眠り粉嵌めバタフリー、むしのさざめきで貫通してくる蝶舞勢、アメモースやテッカニンなどのバトン役、バトンを受け取る側のマジガシンボラー,MMネイティオに刺さるロックブラストを採用。どちらの技もしっかり活躍してくれた。
選出率はマルノームに同じく100%
化身ランドロス@命の珠
性格:臆病
努力値:H4 C252 S252
実数値:165-×-110-167-100-168
特性:ちからづく
大地の力/めざめるパワー氷/ヘドロウェーブ/ロックカット
調整先
S:100族&ミラー意識の最速
オクタンが対面で不利を取る電気、マルノームが不利を取る地面を無効にし、高い汎用性を持つランドロスに着目。
実はこの大会過去作産のポケモンも使用可能、ということで第五世代の頃ARサーチャー乱数した夢めざ氷ランドロスを掘り起こした。
命の珠×ちからづくの火力は恐ろしく、スターミーやウツボット程度の並特殊耐久なら大地の力で一撃で飛ばしてしまう。しかも珠スリップ免除。
めざ氷はランドロスミラー、ヘドロウェーブはタブンネを想定し採用した。
この子のチャームポイントはロックカット。高速アタッカーやスカーフだけでなく天候エースも悠々と抜き去れる。隙を見て積めれば上からの対処も不可能になり、全抜きにグッと近づく。
オクタンが滅ぼし損ねた場合のスイーパー役としてしっかり活躍してくれた。
化身ランドロスが上位200位に入って無いのは通常特性しか使えないからなのに、夢特性で200位以下の戦いに参戦できるのは余りにもお得。
シンボラー@エスパーZ
性格:臆病
努力値:H204 B4 C44 D4 S252
実数値:173-×-101-129-101-163
特性:マジックガード
サイコショック/熱風/瞑想/羽休め
調整先
C:H177-D99オクタンを↑1ショックZで確定1(100.0%〜)
S:最速
このルールにおけるオクタンの唯一の天敵であるオーロットに強い枠。特性マジックガードのお陰でやどりぎのタネも呪いも効かず、攻撃技がウッドホーンであれば完封も可能。
オーロットを起点に瞑想を積み、裏から出てきた奴をZ技で飛ばす。
エスパー技にはタブンネとの瞑想の積み合いを想定してサイコショックを採用した。
この子が電気抜群だった所為で一試合落としてしまっているので、輝石ダブランでも良かったかもしれない。
オーロット@オボンのみ
性格:陽気
努力値:H236 A4 B92 D4 S172
実数値:190-131-108-×-103-107
特性:収穫
シャドークロー/呪い/守る/身代わり
調整先
H:偶数(呪いでオボン発動)
S:最速オクタン抜き
相手のバトン及び嵌め系統、マッスグマやリングマなどのノーマル勢への対策枠。先述したがこのルールのオーロットはオクタンに対して唯一明確な対策と呼べるポケモンだと思う(それでも火炎放射を持ってたら危うい)。
特性収穫とまもみがでオボンを半永久的に食しながら呪いで削っていく。呪いはマルノーム、オクタンの守るとのシナジーもある。
やどりぎのタネを採用したかったが、攻撃技が無いと下からの蜻蛉ルチェンに勝てなくなるので見送った。攻撃技には相手のオーロットやマジックガード・マジックミラー勢に強いシャドークローを採用。
結構選出したがその前にマルノーム→オクタンが3タテしちゃうので結局1度もフィールドに現れることは無かった。
霊獣トルネロス@拘りスカーフ
性格:臆病
努力値:H4 C252 S252
実数値:155-108-100-162-110-190
特性:再生力
エアスラッシュ/凍える風/めざめるパワー草/蜻蛉返り
調整先
S:からやぶ後のガメノデスを抜けて、スカーフを叩き落とされてもアブソルより速い最速
潰し枠。主に相手のスカーフ持ちや殻を破る勢、天候組などの上を取る。
凍える風でのS操作や蜻蛉返りでのサイクル循環&再生力がこのPTにマッチしており、また単純な種族値の高さと上からのエアスラッシュの暴力で活躍しやすいと考えこの子を採用した。
マジックミラーや叩き落とすが面倒なメガアブソルの選出を抑制する働きもある。
水岩殻を破る勢()、ゴローニャはロックブラストでオクタンを突破しうるので念入りに警戒しめざパ草を採用した。
感想
事前考察通りマルノーム→オクタンが刺さった環境だった為良い結果を残すことが出来た。オクタンやオーロットの使用率が低かったのは意外ながらに良い誤算。
普段レートで見ないマイナーなポケモンたちの活躍を見れてとても楽しい大会だった。第2回があれば是非参加したい。
対戦して頂いた方々、運営陣の方々、そしてこの記事を閲覧してくださった皆様ありがとうございましたm(_ _)m
陽気最速剣舞ガルド
ギルガルド@ゴーストZ
性格:陽気
努力値:A252 D4 S252
実数値:
【盾】135-102-170-×-171-123
【剣】135-202-70-×-71-123
特性:バトルスイッチ
シャドークロー/聖なる剣/影撃ち/剣の舞
調整先
B<D(DL対策)
S:準速70族(ガッサ)抜き
解説
S11で使用した子。
剣舞ガルドのSは大抵実数値90前後、速くても無振り85族(クレセリア、スイクン、レヒレ)を抜ける110程度である。
しかしその少し上の110〜120付近にはガルド受けとして後出しされるポケモンや使用率の高いポケモンが多く存在している。
例)
グライオン 無振りだと115(HDグライオン)
ランドロス 無振り111、封じでマンダを抜く116調整(ゴツメチョッキ混乱実など)
ドリュウズ 慎重混乱実型は115程度
ミミッキュ 無振りだと116(ABミミッキュ)
キノガッサ 準速だと122
カプ・テテフ 無振りだと115(眼鏡やZなど)
ポリゴン2 準速だと112(身代わり持ち)
そこで最速123を取り上から行動することで相手の想定外から試合を動かす。
❶剣舞に後出しされた相手に上からZを放つ
↑2シャドクロZでH252グライオン確定1(120.8%〜)
↑1シャドクロZでH252ランドロス確定1(110.7%〜)
ガルドを遅いグライオンやランドロスで処理しているパーティはこの子で半壊する。
従来の遅い剣舞ガルドであれば影撃ちを一発浴びせて退場となってしまう。
❷火力の無い相手なら起点に出来る
無振りランドロスの地震を確定耐え(〜97.7%)
↑2シャドクロZでHB特化ランドロスを確定1(104.0%〜)
HB特化ランドロスなどは↑1シャドクロZでも落ちないが、こちらも地震を1発耐えるので盾での対面では1回舞ってからZを撃つ。
遅いガルドは上から地震が2回入ってしまう為この動きは不可能。
❸対ABミミッキュ
↑2影撃ちでABミミッキュが高乱数1(98.1%〜)
こちらが1回舞った状態でもABミミッキュは皮が残っていると剣舞から入ってくることもあるが、ガルドの方が速い為上から影撃ち×2で葬れる。
耐久は無振りである為、特化ランドロスやメガラグラージの地震などの高火力一致抜群技は耐えられない。(それでもガルドのシャドボくらいなら耐えるので十分硬いが)
威嚇や壁でサポートしたり、弱保警戒して変な技撃ってくれることを祈る。
相性の良いポケモン
ボーマンダ
所謂マンダガルド。相性補完が良く威嚇でのサポートも可能。
ミミッキュに対してもABならこのガルドが上を取れて、耐久に振ってないならマンダが一撃で落とせる。
物理受けを剣舞Zで飛ばしたらグロスを影撃ちで削って、マンダが上から処理する動きも強い。
あとがき
S11で使っていてかなり活躍してくれた子だった。
クレセリアより速い剣舞ガルドは巷で話題のオニゴーリに対してもある程度の解答にもなるのでオススメ。電磁波を入れさせず、ランク補正無視の聖剣で押していく。
何か参考になるものがあれば幸い。
ラムのみ瞑想ランドロス
霊獣ランドロス@ラムのみ
性格:控えめ
努力値:H164 B20 C212 D12 S100
実数値:185-×-113-167-102-124
特性:威嚇
大地の力/めざめるパワー氷/草結び/瞑想
HB:特化メガマンダの捨て身・特化リザXのフレドラor逆鱗確定耐え(〜99.4%)
HD:D↑1で特化ギルガルドのZシャドボ+威嚇込み影撃ちを確定耐え(〜84.3%+〜15.1%)
S:最速ガルド抜き
準速ガッサ抜き抜き(グライオン意識)
解説
S11前半に補完枠として使っていた子。
カバマンダの対策を考えていた所、カバルドンの欠伸展開にイージーウィン出来るのは
『地面耐性のある積み技を搭載したラム持ち』
であることに気づいた。
欠伸は眠るまでに1ターン掛かる為、相手がラムを確認するまでに2回積む隙が生まれる。
その隙を利用し裏まで負荷を掛けていくことが出来る。欠伸への後出しからでも1回は積める為、非常に安定した対策になる。
そこで砂ダメージも無効・ステロも等倍、良耐性と威嚇でサイクルに組み込みやすい霊獣ランドロスにカバルドンキラーとしてスポットライトを当てた。
何故特殊なのか
ランドロスは剣の舞も覚えるが、
❶↑4(2舞)地震でもHBカバルドンを確定で落とせない(43.7%の乱数1)
❷例え2舞して突破出来ても、裏から出てくるマンダの威嚇が入り
- ↑3岩石封じだと落とせずに竜舞+飛行技で飛ばされる
- ストーンエッジだと身代わり連打で外れるまで粘られる
- 岩雪崩も低命中で耐久に寄せていると羽休めが受かる
❸欠伸への後出しだと1舞しか出来ないので当然耐えてくる
と、使っていて対策枠として少し不満を感じていた。
しかしこの瞑想特殊型は
❶HD特化カバルドンであっても↑2草結びで確定1(103.2%〜)
H252D92振りまでは↑1草結びでも確定1
❷マンダの威嚇の影響も受けず
慎重HDマンダであろうと↑2めざ氷で確定1
H252メガマンダに↑1めざ氷が確定1
1積みでも充分なダメージを与えられ、より対カバマンダ性能が高い。
従来のランドロスを想定した相手には考慮出来ない型であり、かなり信用度の高い対策になった。
その他のチャームポイント
❶対ギルガルド
カバマンダ….と言えばガルドもセット。
威嚇で物理攻撃ケア、瞑想で特殊攻撃ケア、ラムのみで毒々ケアとガルド側の行動を広く軽減し有利に戦える。最速ガルド抜きなので毒身代わりで嵌められることも無い。
D↑1で特化ギルガルドのZシャドボ+威嚇込み影撃ちを確定耐え(〜84.3%+〜15.1%)
❷対グライオン
有効打めざ氷の搭載とラムでの毒々治癒で強く出れる。ギロチンを早期に当てられるのは勘弁。
準速ガッサ抜き調整以下のグライオンの上を取れる。
❸対キノガッサ
威嚇でのAダウン、有効打めざ氷、ラムのみの胞子耐性により有利。準速ガッサより速い。
❹対ドヒドイデ
ラムのみでの毒々治癒、グラスフィールドや熱湯火傷の影響を受けない大地の力で有利。瞑想すると熱湯のダメージが全然痛くない。
D↑1で無振りドヒドからの熱湯(23.7〜29.1%)
グライドヒドという並びを纏めて見れる。
❺対ランドロス
有効打めざ氷。例え相手もめざ氷を搭載していたとしても瞑想で競り勝てる。毒持ちにも強い。
ウィークポイント
従来搭載されている岩技や蜻蛉返りを持たない点。
リザY,ウルガモスに為す術が無く、ミミッキュに対しても封じでSを下げたり蜻蛉で帰りながら皮を剥ぐ効率的な動きが出来ない。蜻蛉と並んでサイクルを回す上でキーとなってくるステルスロックを入れるスペースが無いのも惜しい。
あとがき
使っていた構築にカバルドンやグライドヒドを誤魔化せるポケモンが増えてきた為解雇してしまったが、補完枠としてしっかり仕事してくれたので気に入っている。
何か参考になるものがあれば幸い
【コラム】Bulbapediaのすゝめ
度々リクエストがあった『構築記事の書き方(素材の集め方)』についての記事を書こうと思っていたが、同じような趣旨の記事を既に色々な方が書いているので、今回は私が素材集めに使っている中でも最も便利なのに全然知られていないBulbapediaというサイトに焦点を絞ってご紹介。その魅力をお伝えしよう。
Bulbapediaとは
Bulbapedia, the community-driven Pokémon encyclopedia
ポケモンのことならだいたい何でも載ってる百科事典。要するにポケモン版Wikipediaである。日本で最もメジャーな辞典サイトであろうポケモンwikiとの違いは、英語であることと、画像素材の有無。
各ポケモンや技,道具の古今東西から集めたデータ、それだけに限らずトレーナー、地名、外伝作品、ポケモンGO、コマスター、トレッタなどのアーケードゲーム、アニメの各話、漫画、グッズ、CD、ポケモンカード1枚1枚の情報などがギッシリ。そして高画質な素材がこれでもかと載っている。
個人的には、同じような趣旨のセレビィネットより充実しており、落ち着いたデザインで閲覧しやすい。
何より大きなメリットはアプリ版があること。スマホでの操作も楽々。勿論無料である。
英語読めねーよ!!という方もご安心を。
日本語で検索してもhitするので画像収集に支障はない。
↓こんな感じ
習うより慣れろ
試しに色々検索してどれだけ情報量が多いか見てみよう
❶『アメモース』のページ
公式絵に始まり各ステータス。英語で色々書いてあるけど読めないなら気にしない。
アニメでのアメモースの活躍について色々…
TCG(カード)の矢印のところをクリックすると
ポケモンカードのデータベースがビッシリ!
勿論1枚1枚確認できます
親切に遺伝元まで載ってて
ポケダン、ピンボール、トローゼ、ポケモンGOの素材に
色違い含めた各世代GIFやアイコンも。凄い!!
❷『はたく』のページ
誰も見向きもしないような序盤技だが
覚えるポケモン一覧に
アニメで使われた場面、
同じく漫画で使われた場面、
各世代技エフェクトだけでなく…
コロシアムやバトレボのエフェクトまで!?
と驚きの充実っぷり。
そして深さもさることながら広さも魅力。果てしなくマイナーな箇所まで網羅している。例えば
❸ポケモンレンジャー光の軌跡(3作目)の地名『ナナメ村』のページ
あるのか…誰がこんなマイナー記事を書いたんですかね…(困惑)
あとがき
素材収集だけでなく、百科辞典として読んでいても楽しく勉強になるのでオススメ。
ふと思い出した用語やキャラクター、懐かしのポケモンカードを検索して想い出に耽るのもまた一興。
是非使ってみて欲しい。
アプリ版では便利な履歴機能と保存機能(ページごと保存してオフラインでも読める)もあって更に使いやすい!DLして損なし!
iTunes版DL
アンドロイド版DL
※本記事はステルスマーケティングではなく勝手に名前出して勝手に紹介してるだけです。